Mundo de Leyendas

Tag: Mejora Mágica Arma

  • Arma de Fase

    Arma de Fase

    • DIFICULTAD
      22 Magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      150 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Armas y municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Golpe de Fase:
       

      Golpe de Fase
      ataque
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      En el ataque el arma se hace etérea momentáneamente atravesando objetos sólidos y materializándose después de ellos antes de acertar a su objetivo.
      Golpea ignorando el bono a la defensa de escudos, cubierta parcial y cubierta total. Si el objetivo tiene cubierta total igual se beneficia de ocultamiento total por estar fuera de la vista.

       

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Arma Guardián MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      50 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Un arma guardián otorga al personaje que la empuña un bono de resistencia de +1 a todos sus tiros de salvación. Si el personaje toma la acción de defensa total este bono aumenta a +2.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Arma o Escudo Guardián

    Arma o Escudo Guardián

    • DIFICULTAD
      16 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      50 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones y todos los escudos de Adamantita, Escamas de dragón, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Otorga +1 de resistencia a todos sus tiros de salvación.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS PARA ARMAS

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS PARA ESCUDOS

     

  • Arma de Esfuerzo Final

    Arma de Esfuerzo Final

    • DIFICULTAD
      14 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      50 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones, de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Necromancia.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Golpe Desesperado y Golpe Final:
       

      Golpe Desesperado
      ataque
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea, si aciertas causa 1d8 de daño adicional.

       

      Golpe Final
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea, si aciertas causa 3d8 de daño adicional y recibe 1 herida.

       

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Arma Fantasmal MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      50 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata (aplica a municiones, pero no a las armas que usan municiones).
    • hechizo requerido
      1 Básico Evocación.
    • EFECTO
      Con una acción de movimiento, el portador puede activar el poder del arma Fantasmal, convirtiendola en un arma etérea. En su forma etérea, esta arma ignora la habilidad de las criaturas etéreas para protegerse de ataques fisicos; pero al mismo tiempo si intenta atacar criaturas no etéreas, lo hace con 50% de chances de fallar. El arma se vuelve semi transparente cuando está en modo etéreo.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Arma Fantasmal

    Arma Fantasmal

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata (aplica a municiones, pero no a las armas que usan municiones).
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Evocación.
    • EFECTO
      Con 1 acción de concentración activas o desactivas el poder del arma Fantasmal que la convierte en un arma etérea semi trasparente. En su forma etérea, esta arma ignora la defensa etérea que protege de ataques físicos, pero si atacas a criaturas no etéreas tienes 50% de chances de fallar. Mientras el poder esta desactivado no gana ninguna modificación por esta mejora.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Munición Resplandeciente

    Munición Resplandeciente

    • DIFICULTAD
      16 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Encantamiento.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Resplandor Hipnótico:
       

      Resplandor Hipnótico
      ataque, rango, persistente
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea de rango. La criatura golpeada recibe Anonadado II. Fortaleza 16 niega.

       

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS

     

     

  • Munición Brillante

    Munición Brillante

    • DIFICULTAD
      16 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Encantamiento.
    • EFECTO
      Las municiones brillan ligeramente. Cuando impactan iluminan 4 espacios de luz brillante y 1 de luz tenue en esa zona por 5 minutos. Si impactan en una criatura la fuente de la luz queda en ellas haciendo imposible que se escondan. Ademas, puedes usar la acción Brillo Resplandeciente:
       

      Brillo Resplandeciente
      ataque, rango, persistente
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea de rango. La criatura golpeada recibe Ceguera. Fortaleza 16 niega.

       

     

     

    REGRESAR A MEJORAS MAGICAS