Mundo de Leyendas

Tag: Mejora Mágica Armadura

  • Armadura de la Fuente MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      En colisión planar: La armadura debe ser creada en un poblado con acceso al núcleo y los poderes del núcleo son invocados sobre la armadura. En otros mundos: Se requiere de 3 Druidas con hechizos exóticos de una misma fuente y debe ser creada en un lugar donde esa fuente se abundante.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Escamas de Dragón o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      Ver “otros requerimientos”.
    • EFECTO
      La fuente del núcleo, o de los hechizos exóticos determinan la fuente de la armadura. Cuando esta armadura es equipada por un Druida este conoce y puede activar el “Camino de la fuente” en lugar de sus caminos druídicos habituales. Si el “Camino de la Fuente” es activado el Druida no puede desactivarlo hasta dentro de, por lo menos, 24 horas. El “Camino de la Fuente” da fuente abundante en la fuente de la armadura, pero prohíbe utilizar hechizos de otras fuentes. El Druida recibe +1 a la dificultad de sus hechizos, puede conjurar 2 hechizos adicionales y puede lanzar hechizos exóticos, aprendidos en el camino de la magia, como si fueran raros.

     

     

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  • Armadura de la Palabra de Dios MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      El Santo que equipa esta armadura recibe una misión entregada, en sueños por su dios. Solo después de cumplir esa misión, con la armadura equipada, se activan los poderes de la armadura.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier materia.
    • hechizo requerido
      Intervención Divina.
    • EFECTO
      El santo pierde la capacidad de lanzar hechizos, pero las intervenciones divinas le dan solo -2 a inteligencia, sabiduría y carisma en lugar de -6.
      Para utilizar los poderes de la armadura se requiere llevarla por lo menos 7 días sin utilizar intervenciones divinas. Una vez removida la armadura no se puede lanzar hechizos hasta que hayan pasado 7 días.

     

     

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  • Armadura del Santo Conjurador MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      El Santo que equipa esta armadura recibe una misión entregada, en sueños por su dios. Solo después de cumplir esa misión, con la armadura equipada, se activan los poderes de la armadura.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier materia.
    • hechizo requerido
      Intervención Divina.
    • EFECTO
      El santo pierde la capacidad de lanzar intervenciones divinas, pero gana +3 hechizos al día.
      Para utilizar los poderes de la armadura se requiere llevarla por lo menos 7 días sin utilizar intervenciones divinas. Una vez removida la armadura no se puede lanzar hechizos hasta que hayan pasado 7 días.

     

     

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  • Armadura del Cazador de Brujos MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      La armadura donde se va a agregar esta mejora debe haber tenido alguna mejora mágica y haber sido retirada con Abolir Magia.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier material.
    • hechizo requerido
      ver “otros requerimientos”.
    • EFECTO
      Cuando un elegido equipa la armadura conoce el “aura de antimagia” que funciona como sus otras auras (por tanto, no puede activarse al mismo tiempo que las otras auras. El “aura de antimagia” es un aura de 6 espacios donde todos los efectos mágicos se suspenden, no puede conjurarse desde dentro del aura ni hacia dentro del aula..

     

     

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  • Armadura Presencia de Dragón MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      La armadura debe ser encantada dentro de un esqueleto, completo de dragón.
    • APLICABLE EN
      Armaduras de Escamas de Dragón.
    • hechizo requerido
      Exótico Trasmutación.
    • EFECTO
      Cuando es equipada por un Druida este puede utilizar su poder de trasformación para convertirse en un dragón de tamaño grande, del color de sus escamas, ganando los siguientes modificadores:
      o Modificadores de Tamaño:
      +4 Fuerza.
      -2 Destreza.
      -1 Defensa por tamaño.
      -1 Tiros de ataque.
      +1 Defensa maniobras de combate.
      o Modificadores Raciales:
      +4 Racial a Percepción.
      10 resistencia al elemento correspondiente a las escamas.
      o Otros modificadores
      +6 Armadura a la defensa con un modificador máximo de destreza de +3.
      o Características:
       Mordida: 2d6 + 1.5 fue 20/x2 lacerante.
       Aliento de dragón: cono de 6 espacios 4d6 de daño. Reflejos 12+con mitad de daño (elemento acorde al tipo de dragón de las escamas; este daño no puede ser modificado por exacerbar elementos).
       Velocidad: 8, volar 12.

     

     

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  • Armadura del Vindicador MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      La Campeona que utiliza esta armadura puede activar la posición de combate: “Vindicador”. En esa posición recibe +2 a dar, y puede, como acción estándar, teletransportarse a cualquier lugar a 6 espacios de rango y atacar a una criatura adyacente. Esta teletrasportación solo puede usarse atacando a un objetivo enemigo. Cualquier intento de teletrasportarse sin intención de atacar falla inmediatamente. Una Campeona solo puede tener una posición de combate activada al mismo tiempo.

     

     

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  • Armadura de Aura MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración.
    • EFECTO
      Si el personaje tiene un aura, recibe +2 espacios al rango del aura.

     

     

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  • Armadura Curativa MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Conjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura curativa detiene automáticamente cualquier efecto de sangrado y estabiliza automáticamente al portador, si éste cae inconsciente. Además, cada curación que recibe el portador se incrementa en 2 puntos de vida por cada dado de vida que se cure.

     

     

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