Mundo de Leyendas

Tag: Mejora Mágica Armadura

  • Armadura Submarina MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Transmutación.
    • EFECTO
      El portador recibe +8 de transmutación a Nadar.

     

     

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  • Armadura de los Elementos MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Evocación.
    • EFECTO
      La armadura de los Elementos se reconoce por las franjas de energía elemental que la recorren. Al momento de su creación se escoge un elemento (ácido, electricidad, frio o fuego). La armadura elemental hace 1d6 de daño (del elemento con que fue fabricada) cada vez que su portador recibe daño en combate cuerpo a cuerpo o es víctima de una maniobra de combate de prensa, empujar, jalar, reposicionar o arrollar (realizada cuerpo a cuerpo). El daño causado por la armadura obliga al enemigo que intenta una prensa a repetir su chequeo para sostener la prensa. Si se mantiene la prensa el daño se repite cada ronda.

     

     

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  • Armadura del Disfraz MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Ilusión.
    • EFECTO
      Como acción de movimiento altera la apariencia de la armadura del disfraz. Estas modificaciones solo alteran la apariencia de la armadura y no de la criatura que la equipa. Además, recibe +2 a los chequeos de engañar para cualquier chequeo de engañar relacionado al disfraz. Cuando el poder de disfraz esta activado la armadura no es detectada como mágica.

     

     

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  • Armadura Salvaje MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Transmutación.
    • EFECTO
      Cuando un Druida que lleva esta armadura se trasforma la armadura se acomoda a su nueva forma manteniendo todas sus propiedades, pero otorgándole solo la mitad de su bono a la defensa. Incluso si la forma del druida es elemental la armadura se sostiene flotando sobre él.

     

     

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  • Armadura Fantasmal MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Con una acción de movimiento, el portador puede activar el poder de la armadura Fantasmal, convirtiendola de una armadura ordinaria en una armadura etérea. En su forma etérea, la armadura Fantasmal bloquea la habilidad de las criaturas etéreas para atravesar armaduras; pero al mismo tiempo la armadura se vuelve inefectiva contra ataques no etéreos. La armadua se vuelve semi transparente cuando está en modo etéreo.

     

     

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  • Armadura del Escorpión MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Esta armadura tiene 3 cargas al día. Si fallas tu chequeo de salvación contra un veneno el veneno no produce efectos en ese turno pero sigues estando envenenado.

     

     

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  • Armadura Regenerativa MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura Regenerativa cura 2 puntos de vida al portador, en su turno inmediato después de haber recibido daño.

     

     

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  • Armadura Divina MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro del dios indicado.
    • EFECTO
      El efecto dependen del dios vinculado al hechizo raro utilizado en su creación. Los efectos se manifiestan solo si es equipada por un personaje fiel al dios correspondiente.
      Bloogoblot:
      • Ver en la oscuridad.
      +2 de transmutación en atletismo para nadar chequeos de nadar.
      • Ni el penalizador de chequeos ni el peso de la armadura son considerados para chequeos de nadar.
      • Aguanta la respiración el doble de tiempo.
      Draiden:
      +2 de competencia en maniobras de interceptar.
      • Cuando declara la acción de ayuda en combate otorga +4 en lugar del +2 habitual.
      Dralin:
      5 de reducción al daño de fuego.
      1d6 de daño de fuego a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Hartica
      5 de reducción al daño de frio.
      1d6 de daño de frio a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Macriem:
      +2 de trasmutación a un atributo de tu elección. Como acción de movimiento puede asignarse el modificador a un nuevo atributo.
      Sual:
      +2 de trasmutación al movimiento.
      Treidock:
      • Como acción estándar puedes volverte invisible por 2 rondas. Este poder no puede convocarse mientras el personaje este invisible.

     

     

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