Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Alteración

  • Depresión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 2 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo reciben -4 a los tiros de ataque y chequeos de habilidades debido a un sentimiento profundo de carencia.

     

     

     

     

     

     

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  • Ira

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ver texto.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 criatura.
    • EFECTO
      La criatura objetivo provoca la ira de las criaturas adyacentes a ella al momento de lanzar este poder. Las criaturas adyacentes que fallan un chequeo de voluntad deben atacar a la criatura objetivo en su próximo turno utilizando ataques físicos cuerpo a cuerpo.

     

     

     

     

     

     

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  • Claridad Mental

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo mejora sus chances de acertar sus ataques.
      Cuando realiza un ataque, calcula el a dar lanzando 2d20 en lugar de solo uno y elige el resultado mayor.

     

     

     

     

     

     

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  • Falsa creencia

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      1 Semana. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      5
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Introduce una creencia en la criatura objetivo.
      Esta creencia, que debe estar formulada en una frase de 4 palabras como máximo y se vuelve una verdad irrefutable para el objetivo quien debe actuar consecuentemente.

     

     

     

     

     

     

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  • Hipersensibilidad al dolor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Cada vez que la criatura objetivo recibe daño agrega 1d4 de daño adicional del mismo tipo del ataque. Si un solo ataque produce varios tipos de daño se toma el tipo que haya generado más daño en ese ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Ignorar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas de Inteligencia 1 o mayor, dentro del rango.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo ignoran a la Psíquica, actuando y hasta desplazándose como si ella no existiera.
      Si la Psíquica ataca el efecto del poder psíquico termina.

     

     

     

     

     

     

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  • Ilusión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas de Inteligencia 1 o mayor, dentro del rango.
    • EFECTO
      La Psíquica puede alterar la imagen que, las criaturas elegidas dentro de su rango, perciben sobre ella.
      Puede tomar la apariencia de una criatura de hasta 1 talla de diferencia. Como este es un efecto mental no hay chequeos de habildiad percepción para detectar el disfraz. Las criaturas afectadas deben actuar acorde a su percepción, no pueden dudar de ella.

     

     

     

     

     

     

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  • Alucinación

    Alucinación

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Creas una alucinación que remplaza la realidad percibida por el objetivo.
    La criatura objetivo puede ver y oír objetos o criaturas que no existen. Estas actúan como si fueran reales y la criatura objetivo no puede dudar de ellas. Aunque no deja de ver a las criaturas u objetos presentes en la realidad, sus apariencias pueden ser modificadas encubriendo por completo su verdadera naturaleza.

    Mundo de leyendas 2 | 2023