Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Alteración

  • Confusión

    Confusión

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Si la criatura objetivo falla el chequeo de Voluntad se encuentra en estado de Confundida la bajo la condición de Confusión

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Claridad Mental

    Claridad Mental

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      3 Criaturas inteligentes
    • DURACIÓN
      1 ronda

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Las criaturas objetivo mejoran sus chances de acertar sus ataques.
    Cuando realizan un ataque, calculan el a dar lanzando 2d20 en lugar de solo uno y eligen el resultado mayor.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Calma

    Calma

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    2
     

    La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente. No puede tomar acciones hasta el final de la duración del poder psíquico o hasta luego de ser objetivo de algún ataque.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Transferencia de emociones

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      2 Criaturas que no estén separadas a más de 6 espacios.
    • EFECTO
      Transfiere las emociones de una criatura a otra.
      Son consideradas emociones los estados de miedo y terror; y los efectos de los poderes psíquicos Ira, Depresión, Coraje, Calma. El chequeo de voluntad es lanzado solo por la criatura que recibiría un estado negativo o a la que se le retira un estado positivo. El efecto trasferido dura las rondas que restaban para que acabe en su objetivo anterior.

     

     

     

     

     

     

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  • Confusión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.
       
      Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno:
       
      • De 01 a 25% : Actúa normalmente.
      • De 26 a 50% : No hace nada y balbucea incoherencias.
      • De 51 a 75% : Se hace 1d4 + Fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano*.
      • De 76 a 100% : Ataca a la criatura más cercana.
       
      *Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales de mejoras como daño de fuego o sangrado.
       
      Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

     

     

     

     

     

     

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  • Inspiración

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, minutos. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas reciben +2 de moral a sus chequeos de habilidades.

     

     

     

     

     

     

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  • Calma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente.
      No puede tomar acciones hasta el final de la duración del poder psíquico o hasta luego de ser objetivo de algún ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Coraje

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo son inmunes a los efectos de miedo y reciben +2 de moral al daño y a los tiros de ataque.

     

     

     

     

     

     

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