Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual MdL2

  • Garras Espectrales

    Garras Espectrales

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Área de 4 espacios de radio
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    5
     

    Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas que tu elijas, reduciendo su velocidad en -2.

    Además las habilidades que requieran fuerza o destreza, los tiros de ataque, los chequeos de reflejos y la defensa de estas criaturas tambien tienen un penalizador de -2.

    Si una criatura afectada por las garras espectrales intenta conjurar un hechizo debe superar un chequeo de Alma + 14

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Impacto

    Impacto

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Acción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque a distancia 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    2
     

    Dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas, la criatura objetivo recibe:

    Guerrero : 3d6 de daño Contundente.
    Experto : 3d6 de daño Penetrante.
    Arcano, Divino o Natural : 3d4 de daño Radiante.

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  • Hermandad

    Hermandad

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      4 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • DURACIÓN
      8 horas
    ÁNIMA
    1
     

    Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo. Con una acción de concentración puedes anular este efecto y repurerar los bonos.

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  • Transfusión

    Transfusión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño Necrótico al mismo tiempo otra criatura dentro del rango recibe 1 dado de vida de Curación Si esta curación supera el máximo de vida de la criatura, el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (encantamiento).

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  • Vindicador

    Vindicador

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Aciertas un ataque cuerpo a cuerpo.

    EFECTO

    Pasas instantáneamente al plano espiritual, desvaneciéndote ante los ojos de tus enemigos, para reaparecer al lado de tu siguiente objetivo en la batalla.

    Te teletransportas a un espacio adyacente a otra criatura.

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  • Venganza

    Venganza

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Recibes daño de una criatura.

    EFECTO

    La criatura disparadora recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.

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  • Alimentarse de un alma

    Alimentarse de un alma

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Alma contenida
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    8
     

    Consumes un alma que tengas contenida (ver poder Contener Alma). Al consumir el alama recuperas todos tus puntos de vida, todo atributo perdido y sana toda enfermedad, veneno, encantamiento negativo y maldición.

    Un alma que es objetivo de este poder no puede ser revivida por ningún medio, es por eso que esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar. Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo.

    Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.

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  • Desvanecerse

    Desvanecerse

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    10
     
    DISPARADOR

    Vas a recibir daño.

    EFECTO

    Te desvaneces teletransportándote 3 si el ataque es dirigido o con eso sales del área del efecto niegas el efecto por completo. Además, puedes lanzar un chequeo de sigilo para esconderte en tu nueva posición.

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