Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual MdL2

  • Espiritus guardianes

    Espiritus guardianes

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    7
     

    Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente. Su tiro de ataque es Alma +2 y su daño es 2 dados de vida de daño Necrótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Tercer Ojo

    Tercer Ojo

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      10 minutos

    ÁNIMA
    5
     

    Al activar este poder desbloqueas tu tercer ojo, que aparece en tu frente.

    Ya con tu tercer ojo activado puedes usar 1 acción para lanzar un rayo de energía con un tiro de ataque igual a tu Alma + ataque base, con un rango de 12 espacios y suficiente poder para causar 2 dados de vida de daño Necrótico.

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  • Arma Fantasma

    Arma Fantasma

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    5
     

    Agregas +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas. Este bono persiste incluso si usas tu poder de posesión.

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  • Estigma

    Estigma

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    4
     

    La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.

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  • Caminante muerto

    Caminante muerto

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Cadáver
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    7
     

    Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo viva pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida originales. La criatura reanimada solo puede desplazarse y golpear, no es capaz de realizar otras acciones.

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  • Maldición espiritual

    Maldición espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Permanente

    ÁNIMA
    8
     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:

     

    Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta y solo puede tomar 1d2 acciones por turno y tiene 50% de posibilidades de no poder usar reacciones.

    Ceguera: queda ciega.

    Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque, cualquier resultado natural de 5 o menos es un fallo crítico y su arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)

    Mudes: no puede hablar.

    Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos

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  • Tormenta de Allips

    Tormenta de Allips

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 ronda

    ÁNIMA
    7
     

    Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo tus órdenes y realizando 2 acciones cada uno, luego se desvanecen.

    Los Allips pueden volar 8 espacios y tienen un ataque de toque de Alma +2. Cada ataque hace 1 dado de vida de daño daño Necrótico y si el objetivo falla un chequeo de voluntad pierde 2 conjuraciones preparadas o al día.

    Cada Allip debe atacar objetivos diferentes y sus ataques acumulan penalizador de ataque sucesivos individualmente.

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  • Sombras traicioneras

    Sombras traicioneras

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      hasta 7 criaturas
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    7
     

    Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños. Cada sombra causa 1 dado de vida de daño daño Necrótico y Debilitado I bajo la condición de Debilitar por 5 rondas (no acumulable).

    Mundo de leyendas 2 | 2023