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Tag: PoderEspiritual MdL2

  • Contener alma

    Contener alma

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      Toque a distancia 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    8
     

    Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo y su equipo cae al suelo en esa ubicación. El alma extraída ahora se encuentra contenida dentro tu cuerpo. En la ronda siguiente a la extracción, debes realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que has capturado, si fallas recibes 1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se va a repetir cada ronda hasta que tú lo superes una vez o que decidas liberar el alma o que caigas inconsciente.

    En el caso de que caigas inconsciente, el alma se libera automáticamente y su cuerpo se reconstruye en las mismas condiciones que estaba al momento de ser destruido por este poder, de modo que si te encuentras hasta 20 espacios del lugar donde la criatura fue destruida, su cuerpo se reincorpora en el mismo lugar donde fue destruida (esto permite que la criatura reaparezca con todo su equipo, si es que el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a ti y aparece desprovisto de su equipo.

    Si superas un chequeo de voluntad, es decir, que contienes el alma efectivamente, vas a necesitar almenos 2 puntos de Ánima por cada alma cotenida dentro tuyo, disponibles en tu reserva de ánima para mantenerlas contenidas. Por cada 2 puntos de ánima que este requerimiento no se cumpla, un alma al azar escapará.

    Si deseas liberar un alma voluntariamente puedes hacerlo gastando toda tu reserva de ánima. Un alma liberada por cualquier medio, luego de que fue efectivamente contenida, en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual.

    Si alguien intenta revivir a una criatura, cuya alma tienes contenida, puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto (hechizo o poder) para negar el intento de resurrección.

    Un alma contenida por este poder es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la liberes. Un alma contenida en ti puede ser utilizada para diferentes efectos, como si fuera un alma contenida en una esmeralda.

    La mayoría de las espiritistas son muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Destruir alma

    Destruir alma

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    8
     

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico. Si la criatura muere por este daño, su alma queda destruida para siempre y no puede ser revivida por ningún medio, es por eso que esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar.

    Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo.

    Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.

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  • Retribución

    Retribución

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    6
     

    Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico, los atacantes pueden realizar un chequeo de fortaleza para negar este daño.

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  • Escudo espiritual

    Escudo espiritual

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    6
     

    Todos los daños que recibes se reducen a la mitad. (redondeando hacia abajo)

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  • Circulo de energía

    Circulo de energía

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios de radio
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    X
     

    La Espiritista crea un círculo de runas negras en el área elegida y lo carga con tanta ánima como ella decida consumir (mínimo 1). El círculo gana una carga por cada punto de ánima que la Espiritista consuma para crearlo. Como acción gratuita todos los aliados dentro del área pueden consumir un carga, una vez por turno, y ganar 1 acción adicional por velocidad.

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  • Campo protector

    Campo protector

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    2
     

    El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor, dependiendo el tipo de espíritu la Espiritista gana:

    • Guerrero:
      +4 de armadura a la defensa (la desteza maxima es +6)
    • Experto:
      +4 a todos los tiros de salvación.
    • Arcano:
      20 de resistencia a la magia.
    • Divino:
      reducción al daño físico 4/-
    • Natural:
      5 de reducción al daño contra todos los elementos.

    Por la duración del hechizo la Espiritista no puede lanzar poderes espirituales con palabra clave manifestación.

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  • Retirada

    Retirada

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Acción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      1 ronda
    ÁNIMA
    2
     

    Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios, en este estado puedes moverte a través de objetos sólidos. Los ataques y conjuraciones dirigidos hacia ti tienen 50% chances de fallar

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  • Movilidad espiritual

    Movilidad espiritual

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      20 espacios
    • OBJETIVO
      Espíritu aliado
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    4
     

    El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios. Al terminar la duración del poder, éste regresa automáticamente al lado de la Espiritista.

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