Mundo de Leyendas

Tag: Psíquica

  • Alucinación

    Alucinación

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Creas una alucinación que remplaza la realidad percibida por el objetivo.
    La criatura objetivo puede ver y oír objetos o criaturas que no existen. Estas actúan como si fueran reales y la criatura objetivo no puede dudar de ellas. Aunque no deja de ver a las criaturas u objetos presentes en la realidad, sus apariencias pueden ser modificadas encubriendo por completo su verdadera naturaleza.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ojo de la mente

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      5 rondas.
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      La psíquica cierra los ojos y mira utilizando solo su mente.
      Recibe +4 en la habilidad de precepción, no es afectada por la iluminación, ni el ocultamiento, ni ningún efecto mágico visual (como disfraz o invisibilidad) y no puede ser flanqueada. Ademas, detecta la presencia (más no ubicación) de todas las criaturas con mente a 6 espacios de ella (cubiertas masivas como un muro previenen este efecto, pero puertas de madera o cubiertas más delgadas no).

     

     

     

     

     

     

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  • Advertencia de combate

    Advertencia de combate

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Psiquica
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     
    DISPARADOR

    Una criatura te acierta un golpe.

    EFECTO

    Tienes un vistazo al futuro que te permite modificar su resultado. Recibes +2 de anticipación a tu defensa contra el ataque disparador. Este bono podría convertir el acierto en un fallo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ubicar criatura

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      1000 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de inteligencia 1 o mayor, conocida por la Psíquica.
    • EFECTO
      Ubica a la criatura objetivo. Para poder seleccionar una criatura como objetivo debe haberla conocido previamente.
      La psíquica sabe donde se encuentra la criatura objetivo, con relación a si misma. Sabe a cuantos espacios y hacia que dirección (pero no necesariamente como llegar).

     

     

     

     

     

     

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  • Estallido mental

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño psíquico.

     

     

     

     

     

     

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  • Armadura psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Inmediata
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Destreza, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Genera un recubrimiento protector sobre el conjurador que repele los ataque.
      Recibe +4 de armadura a su defensa y reduce 3 puntos de daño de cada ataque físico o elemental. Mientras la armadura psíquica esta activa el maximo bono de destreza es de +5.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético menor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ataque a rango 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      0
    • EFECTO
      Utiliza la telekinesis para lanzar algún objeto del entorno de máximo 1 unidad de carga.
      El tiro de ataque es igual a 4 + Inteligencia y el daño del proyectil 1d12.
      El tipo de daño, el rango de crítico y el material puede variar de acuerdo al objeto lanzado. Si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad, esta se aplica al daño.

     

     

     

     

     

     

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  • Olvido

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 criatura de inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo olvida todos sus talentos, la competencia en armas y armaduras, sus hechizos, poderes espirituales, ataques elementales, formas sostenidas y poderes psíquicos conocidos.

     

     

     

     

     

     

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