Mundo de Leyendas

Tag: Psíquica

  • Vistazo al futuro

    Vistazo al futuro

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Personal
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     
    DISPARADOR

    Un aliado declara un ataque, una conjuración o la ejecución de una habilidad. Ninguna de ellas puede costar más de 2 acciones.

    EFECTO

    Tienes un vistazo al futuro que te permite advertir a tus aliados para modificar su acción si es necesario. Se lanzan todos los chequeos pertinentes para resolver la acción. Acorde a los resultados puedes dejar que la acción se resuelva con el resultado que has previsto, advertir a tu aliado del futuro para que este modifique su acción (realiza otra acción) o guiar remplazando su chequeo por un chequeo tuyo de + 4 + Alma.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Transferencia de emociones

    Transferencia de emociones

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      2 Criaturas inteligentes
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Transfiere las emociones que siente una criatura a otra. Son consideradas emociones los estados de miedo y terror; los efectos de los poderes psíquicos Ira y Calma; y los efectos de inspirar coraje e inspirar competencia de la habilidad de interpretar.
    El chequeo de voluntad es lanzado solo por la criatura que recibiría un estado negativo y de tener éxito no recibe el estado afectivo pero la otra criatura igual queda liberada.
    El efecto trasferido con éxito dura el tiempo restante para que acabe en su objetivo original.

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  • Olvido

    Olvido

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    La criatura objetivo olvida todos los talentos, ataques elementales, formas sostenidas y poderes psíquicos que no haya utilizado en lo que va del combate. Además, olvida la mitad de sus conjuraciones y pierde la mitad de su anima.

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  • Ira

    Ira

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura
    • DURACIÓN
      1 ronda

    CANSANCIO MENTAL
    2
     

    La criatura objetivo provoca la ira de las criaturas que se encuentren adyacentes a ella al momento de lanzar este poder.
    Las criaturas adyacentes que fallan un chequeo de voluntad deben atacar a la criatura objetivo con su primera acción utilizando un ataque físico cuerpo a cuerpo.

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  • Inspiración

    Inspiración

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas inteligentes aliadas
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    La próxima vez que una criatura afectada falle un lanzamiento del d20 puede escoger mejorar su resultado aumentando un 1d6. Una vez que una criatura usa este efecto el encantamiento deja de funcionar sobre ella.

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  • Ilusión

    Ilusión

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad Niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas inteligentes
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Las criaturas inteligentes afectadas, enemigos o aliados, te perciben de manera diferente.
    Puedes tomar la apariencia de una criatura de hasta 1 talla de diferencia. Las criaturas afectadas deben actuar acorde a su percepción, no pueden dudar de ella.

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  • Ignorar

    Ignorar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas inteligentes
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Las criaturas inteligentes afectadas, enemigos o aliados, actúan como si no existieras.
    El efecto termina si atacas.

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  • Hipersensibilidad al dolor

    Hipersensibilidad al dolor

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Queda bajo la condición Dolor 1d6. Si el objetivo tiene éxito en su chequeo de voluntad el poder solo dura 1 ronda.

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