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Tag: Psíquica

  • Falsa creencia

    Falsa creencia

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      1 semana

    CANSANCIO MENTAL
    5
     

    Introduce una creencia en la criatura objetivo. Esta creencia se vuelve una verdad irrefutable para el objetivo quien debe actuar consecuentemente; pero no puede atentar directamente contra su vida.
    La creencia debe ser formulada en una frase de 4 palabras como máximo.

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  • Confusión

    Confusión

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Si la criatura objetivo falla el chequeo de Voluntad se encuentra en estado de Confundida la bajo la condición de Confusión

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  • Claridad Mental

    Claridad Mental

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      3 Criaturas inteligentes
    • DURACIÓN
      1 ronda

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Las criaturas objetivo mejoran sus chances de acertar sus ataques.
    Cuando realizan un ataque, calculan el a dar lanzando 2d20 en lugar de solo uno y eligen el resultado mayor.

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  • Calma

    Calma

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    2
     

    La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente. No puede tomar acciones hasta el final de la duración del poder psíquico o hasta luego de ser objetivo de algún ataque.

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  • Ubicar criatura

    Ubicar criatura

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      1000 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Ubica a la criatura objetivo. Para poder seleccionar una criatura como objetivo debes conocerla de antemano.
    Descubres donde se encuentra la criatura objetivo con relación a ti misma teniendo un vistazo fugaz a sus alrededores y determinas a cuantos espacios y hacia qué dirección se encuentra (pero no como llegar).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ojo de la mente

    Ojo de la mente

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Cierras tus ojos y miras utilizando tu mente.
    Tu percepción, en un rango de 6 espacios, no es afectada por la iluminación, ni el ocultamiento, ni ningún efecto mágico visual (como disfraz o invisibilidad). No puedes ser flanqueada.

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  • Estallido mental

    Estallido mental

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad mitad de daño
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Psíquico.

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  • Advertencia de combate

    • ACCIÓN
      Acción Inmediata
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Ver texto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Detecta las intenciones de la criatura para intentar predecir sus acciones en combate.
      La psíquica recibe los siguientes modificadores contra esa criatura: +2 de anticipación a la defensa por una ronda y +2 de anticipación en su próximo tiro de ataque (durante máximo una ronda).

     

     

     

     

     

     

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