Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Resurrección

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    BLOOGOBOT | DRAIDEN | DRALIN | HARTICA | MACRIEM | SUAL | TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    20 espacios.
    Objetivo :
    Criatura aliada de los objetivos del Dios.
    Duración :
    Instantáneo.
    Tiro de Salvación :
    No.
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La criatura muerta en presencia del Santo o enterrada bajo alguna ceremonia es revivida. Su cuerpo se regenera y vuelve a la vida en el mismo lugar en el que yace su cuerpo. Para que la intervención divina tenga efecto los restos del muerto (el cuerpo o sus cenizas) deben estar dentro del rango de la intervención divina.

     
     
     


  • Aliado Elemental

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    BLOOGOBOT | DRALIN | MACRIEM | SUAL | TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    6 espacios.
    Objetivo :
    Invocación.
    Duración :
    4 días.
    Tiro de Salvación :
    No.
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Invoca un elemental grande que obedece comandos telepáticos del Santo a cualquier distancia.  Si no recibe órdenes actúa por su cuenta para intentar conservar la vida del Santo y sus aliados o lograr los objetivos del Santo.

     

    Invoca elementales de Agua.

    Invoca elementales de Fuego.

    Invoca elementales de Tierra.

    Invoca elementales de Agua, Aire o Electricidad.

    Invoca elementales de energía positiva o negativa.


  • Talento

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    MACRIEM
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    20 espacios.
    Objetivo :
    Santo y aliados a sus objetivos en área de 20 espacios centrada en el Santo.
    Duración :
    1 hora.
    Tiro de Salvación :
    No.
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo y sus aliados mejoran sus capacidades recibiendo un bono de +4 de transmutación a todos sus atributos.

     
     
     


  • Teletransportación Divina

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    SUAL | TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    100 espacios.
    Objetivo :
    Santo y aliados a sus objetivos en área de 100 espacios centrada en el Santo.
    Duración :
    Instantáneo.
    Tiro de Salvación :
    No.
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Las criaturas objetivo que acepten la intervención divina, junto con el Santo, son teletransportadas a donde el santo indique. Todas las criaturas llegan de manera segura e instantánea a su nueva ubicación. Como destino el Santo puede elegir cualquier lugar en el mismo plano en el que haya estado antes.
    Si la criatura objetivo no entiende, por ignorancia o por falta de inteligencia (por ejemplo es una criatura de tipo animal) es teletransportada normalmente.

     
     
     


  • Tormenta de Fuego

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    DRALIN
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar, mantenimiento.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    1 kilómetro.
    Objetivo :
    Criaturas y objetos en área de 1 kilómetro centrada en el Santo.
    Duración :
    1 hora.
    Tiro de Salvación :
    Reflejos (mitad de daño).
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo convoca una tormenta de fuego que avanza a una velocidad de 6 espacios por ronda hasta llegar a cubrir un área de 1 kilómetro de radio centrada en el conjurador. Cuando la duración de la intervención divina termina la tormenta de fuego se extingue. Durante toda la duración de la intervención divina el Santo debe permanecer en la misma ubicación y utilizar una acción estándar para mantener el hechizo. Si el Santo no utiliza una acción estándar para ello la intervención divina se acaba automáticamente.
    Este hechizo hace 1d6 de daño de fuego por ronda. El Santo es inmune a este daño.
    Si para los objetivos de Dralin sería claramente mejor no generar este efecto esta intervención divina no tendrá ningún efecto y el Santo no perderá ningún punto de atributos.


  • Tormenta de Venganza

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar, mantenimiento.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    1 kilómetro.
    Objetivo :
    Criaturas y objetos en área de 1 kilómetro centrada en el Santo.
    Duración :
    1 hora.
    Tiro de Salvación :
    Fortaleza (mitad de daño).
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo convoca una tormenta de energía negativa que avanza a una velocidad de 6 espacios por ronda hasta llegar a cubrir un área de 1 kilómetro de radio centrada en el conjurador. Cuando la duración de la intervención divina termina la tormenta de energía negativa se extingue. Durante toda la duración de la intervención divina el Santo debe permanecer en la misma ubicación y utilizar una acción estándar para mantener el hechizo. Si el Santo no utiliza una acción estándar para ello la intervención divina se acaba automáticamente.
    Este hechizo hace 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda. El Santo es inmune a este daño.
    Si para los objetivos de Treidock sería claramente mejor no generar este efecto esta intervención divina no tendrá ningún efecto y el Santo no perderá ningún punto en sus atributos.


  • Velo

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    1 kilometro.
    Objetivo :
    Área de 1 kilometro centrada en el Santo.
    Duración :
    8 horas.
    Tiro de Salvación :
    Percepción
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo puede crear las ilusiones que desee en el área de la intervención divina y puede modificarlas durante la duración de la intervención divina. Estas ilusiones pueden programarse de modo que interactúen con las criaturas, pueden simular terrenos, modificar la apariencia de las criaturas, pueden generar sonidos y olores. El único sentido que las ilusiones no pueden engañar es el del tacto. El Santo no necesariamente tiene que fabricar ilusiones en toda el área sino que puede circunscribir su efecto a una porción de esta área según lo desee.

     
     
     


  • Conocimiento de Magia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de conocimiento de Magia puede utilizarse para identificar gran variedad de efectos y propiedades mágicas.
    El chequeo de conocimiento de magia solo puede realizarse 1 vez al día por cada objeto o criatura.
    Todos los chequeos de conocimiento de magia que involucren hechizos, plegarias o poderes espirituales tienen un modificador según la rareza de la magia.
    Los que involucran habilidades mágicas o auras tienen una dificultad estable sin importar el hechizo o plegaria que emulen.

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

    Modificador de dificultad según rareza de la magia:

    RAREZA MODIFICADOR DE DIFICULTAD
    Básico 0
    Raro +4
    Exótico +12

     

     

     

    CONCENTRACIÓN

    Acción automática.

    El conocimiento de magia también representa la capacidad de un personaje de conjurar un hechizo a pesar de ciertas dificultades. En estos casos si el conjurador no logra superar las dificultades con su chequeo de conocimiento de magia el hechizo se pierde resolviéndose sin tener ningún efecto pero desapareciendo de su pozo de hechizos para ese momento.
     
    Se considera una condición difícil cuando el conjurador debe concentrarse para evitar los efectos perjudiciales de elementos que dificulten su estabilidad como intentar conjurar en medio de una tormenta o montado a caballo.
     
    El personaje puede recibir daño durante la conjuración cuando los hechizos duran más de una ronda, de una acción preparada o cuando es víctima de un efecto de daño continuo que se ejecuta cada ronda. Cuando se trata de daño continuo se utiliza como dificultad el ultimo daño recibido de ese efecto.

     

     

    Modificador de Dificultad según tipo de hechizo:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD BASE
    Condición difícil 10 + modificador de rareza
    Daño durante la conjuración + modificador de rareza Daño recibido

     

     

     

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Acción automática.

    Como parte de la acción de lanzar un hechizo el personaje puede decidir conjurar sin provocar ataques de oportunidad; pero esta decisión trae un riesgo, pues si falla pierde el hechizo por completo resolviéndose sin generar ningún efecto. En este caso el chequeo de conocimiento de magia debe superar una dificultad de:
     
    10 + modificador de rareza.

     

     

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    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Ver objetos.

    Permite otorgar mejoras mágica permanentemente a armas, armaduras, codex, atuendos, anillos y amuletos y permite otorgar una propiedad mágica consumible a papiros, varas y bastones mágicos.
    Para crear un objeto mágico de esta manera se debe revisar la descripción del objeto mismo en ella se especifica el hechizo prerequisito que debe ser conjurado durante la creación del objeto, el costo en piezas de oro por todos los materiales, el tiempo de creación y la dificultad del chequeo de conocimiento de magia que debe realizarse.
     
    Si el chequeo falla se pierde el 50% de los materiales y si falla por más de 5 puntos se pierde el 100% de los materiales.

     

     

     

     

     

     

     

    DETECTAR MAGIA

    Acción estándar.

    El personaje puede identificar la presencia o ausencia de auras a 12 espacios de él.
    Las criaturas con la capacidad de conjurar habilidades mágicas, los dragones, las criaturas encantadas por hechizos y las criaturas con resistencia a la magia emanan, ellas mismas, energía mágica y son detectables por esta utilidad. 
     
    Para esta aplicación del conocimiento de magia debes poder tener línea de visión sobre el objeto o criatura que emite el aura. Algunos objetos o criaturas tienen auras muy fuertes y pueden atravesar las barreras.

     

     

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    IDENTIFICAR EFECTOS MÁGICOS

    Acción gratuita.

    El conocimiento de magia sirve para identificar efectos mágicos de diversas fuentes, este chequeo se realiza como acción gratuita una vez que el personaje ve el efecto mágico o ve un hechizo siendo conjurado.

     

     

    Dificultad para identificar efectos mágicos:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Hechizo siendo conjurado o cualquier interacción con el hechizo 10 + modificador de rareza
    Aura 18
    Habilidad mágica siendo conjurada 18

     

     

     

     

     

    IDENTIFICAR PROPIEDADES MÁGICAS

    10 minutos.

    Un personaje con la habilidad de conocimiento de magia que ha detectado la presencia de magia en un objeto puede intentar identificar las propiedades y características especificas del obejto. Este chequeo requiere el estudio y manipulación minuciosa del objeto a identificar en un proceso que toma 10 minutos.
     
    Este chequeo puede ser realzado 1 vez por día.

     

     

    Dificultad para Identificar propiedades mágicas:

     

    OBJETIVO INFORMACION REVELADA DIFICULTAD
    Objeto mágico Características mágicas Dificultad de creación del objeto

     

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA A LA MAGIA

    Acción automática.

    Para superar la resistencia a la magia de una criatura, realiza un chequeo de conocimiento de magia opuesto a la dificultad de su resistencia si el chequeo resulta igual o mayor el hechizo tiene efecto normalmente.

     

     

     

     

     

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