Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Detectar Pensamientos

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Cono de 12 espacios

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes.  Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.

     

    En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.

     

    En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y  puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo

     

    Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas.  El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento.  Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.

     

    Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.

  • Disfraz

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Percepción Desmiente

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura objetivo asume una apariencia determinado por el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  Para detectar el disfraz se requiere un chequeo de percepción 20. Una vez asumido este disfraz no puede modificarse hasta el final del hechizo, hasta que el hechizo sea anulado o hasta que otro hechizo similar sea conjurado.

  • Dominar Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: 8 Horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede tener como objetivo cualquier muerto viviente de inteligencia 3 o menor.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación queda bajo el dominio del conjurador.  El conjurador le da órdenes a la criatura mediante un vínculo telepático. Además, mediante un entrenamiento que toma varios meses puede condicionar a los muertos vivientes bajo su control a obedecer indicaciones sencillas. Esas indicaciones siempre son visuales. El conjurador puede tener bajo su control un total de muertos vivientes cuyas vidas no sumen más de 40 puntos.

  • Encontrar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 200 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo sirve para encontrar criaturas u objetos conocidos previamente por el conjurador.  Si la criatura u objeto se encuentran dentro del área del hechizo entonces el conjurador conoce la dirección hacia la cual se encuentra incluyendo la inclinación si el objetivo está bajo tierra o en altura. El hechizo solo señala la dirección más corta hacia el objeto sin reconocer la distancia ni el camino para llegar a él.

     

    Si el hechizo es usado para develar la ubicación de una criatura esta criatura puede tirar un chuequeo de conocimiento de magia 18 para saber que está siendo objeto de este hechizo.  Luego de detectar que es objeto de este hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo la criatura objetivo podría ahora ella saber la ubicación del conjurador como si ella hubiera conjurado el hechizo. De todos modos el conjurador del hechizo siempre recibe la información sobre su objetivo solo que si pierde el hechizo deja de recibir información.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área de 100 espacios de radio
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 400 espacios de radio
  • Escudar Otros

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 8 horas, hasta ser cancelado (como acción veloz) por el conjurador, hasta que caiga inconciente el conjurador o muere la criatura objetivo (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +2 puntos de desvío a la defensa y todo daño que recibe se divide entre el conjurador y la criatura objetivo.  En caso de montos de daño impares la criatura objetivo recibe un punto de daño más que el conjurador de modo que entre los dos sumen la cantidad total.

    Nota: El daño se comparte independientemente de la distancia entre el conjurador y la criatura objetivo.

     

    Las resistencias, inmunidades y tiros de salvación del conjurador no se aplican sobre ese daño.  Las únicas resistencias, inmunidades y tiros de salvación validas son las de la criatura que recibe el daño originalmente y estas afectan la totalidad del daño.

  • Escudo de Fe

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +2 puntos de desvío a la defensa y +2 puntos de resistencia a los tiros de salvación.

  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)