Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Comunicarse con Muertos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura muerta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Durante 5 rondas el conjurador puede comunicarse verbalmente con un cadáver de acuerdo a los idiomas que este haya conocido en vida. Los cadáveres contienen energía residual que queda después de la muerte del sujeto y actúa como el sujeto hubiera hecho en vida poseyendo todos los conocimientos que tuvo. Luego de transcurrido el tiempo del hechizo esta energía residual se consume de modo que Comunicarse con muertos solo es posible una vez con cada cadáver. El contacto con la energía negativa en juego le hace al conjurador 1 dado de vida de daño.

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Curación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de curación.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 3 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Curación a distancia

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 2 dados de vida.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 2 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar un chequeo de Voluntad recibir solo la mitad el daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Rango de 10 espacios
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Rango de 30 espacios
  • Curación Masiva

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador se curan 1 dado de vida.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este, en lugar de curarse, recibe 1 dado de vida de daño de energía positiva y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área: radio de 4 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: área: radio de 8 espacios centrada en el conjurador
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.