Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Esfera de Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas seleccionadas por el conjurador en un área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área, seleccionadas por el conjurador, se vuelven invisibles como bajo el efecto del hechizo de Invisibilidad.  Sin embargo todas las criaturas en el área pueden verse entre sí.  Si una criatura sale del área o realiza una acción estándar pierde la invisibilidad automáticamente.  Si el conjurador realiza una acción estándar el hechizo se termina automáticamente.

  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Explosión de Sonido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en un área de 2 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área son golpeadas por una onda de sonido que puede aturdir a los afectados.  Todas las criaturas reciben 1d8 de daño de sonido y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar aturdidas por una ronda.

  • Favor Divino

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana un bono de +2 de suerte a sus tiros de ataque y daños con armas durante la duración del hechizo.

  • Premonición

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Tienes un vistazo del futuro. Mira las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.)

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por el conjurador para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.