Mundo de Leyendas

Tag: Sual Raro

  • Translocación

    Translocación

    [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Cualquiera de las criaturas puede usar 1 acción de concentración para cambiar de lugar con la otra de las criaturas afectadas. Si el objetivo es enemigo puede negar el efecto con un chequeo de voluntad..

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Esfera de invulnerabilidad

    Esfera de invulnerabilidad

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Aura a tu alrededor
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Ningún hechizo básico a raro puede ser conjurado en el área; ni desde ella, ni hacia ella. Todos los efectos mágicos duraderos con palabra clave ENCANTAMIENTO se anulan temporalmente mientras están dentro del área (el conteo de su duración continúa).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Estrellas

    Estrellas

    [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      20 estrellas invocadas
    • DURACIÓN
      5 minutos o hasta agotar estrellas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 20 estrellas que pueden ser usadas como un arma de rango 6 con ataque de toque a distancia. Las estrellas causan 1d8 de daño Radiante.

    Si lo deseas puedes entregar las estrellas a otras criaturas para que las usen.

    Las estrellas también pueden ser utilizadas como municiones de una honda.

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  • Volar

    Volar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo gana volar 8.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Volar 4.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Volar 12.

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  • Modificar Clima

    Modificar Clima

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Clima
    • DURACIÓN
      1 día o más
    TRANSMUTACIÓN

     

    Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente. En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación. En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

    Puedes eliminar o generar condiciones climáticas nocivas como temperaturas extremas o lluvias molestas.

    Este hechizo también puede modificar, llevando a moderada, una de las siguientes fuentes: Agua, Viento o Fuego generando lluvias, corrientes de viento o despejando el cielo para que el sol queme con más potencia.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      No puedes modificar las fuente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Si la fuente agua o fuego está en moderada puede llevarla a abundante.

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  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

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  • Campo Eléctrico

    Campo Eléctrico

    [R] DRUIDA [R] HECHICERO [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      1d6 de daño Eléctrico
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño Eléctrico

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  • Premonición

    Premonición

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Tienes un vistazo del futuro. Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.).

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones solo si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por ti para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

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