Mundo de Leyendas

Tag: Talento Habilidades

  • Animar MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Naturaleza entrenada.
    • Animar
      expresión
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Todos tus animales compañeras e invocados a 6, o menos, espacios de ti reciben +2 de moral al daño durante 5 rondas.

       

  • Generar Precaución

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Tratar Criaturas entrenada.
    • EFECTO
      Como acción estándar, durante un combate, otorga un bono de +2 de moral a la defensa de todas las criaturas con las que tengas un lazo de amistad (producido con la habilidad de Tratar Criaturas) que se encuentre a no más de 6 espacios de ti.
      Este bono dura 5 rondas.
  • Extraer veneno

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Supervivencia entrenada.
    • EFECTO
      Con 5 minutos de trabajo sobre una criatura para extraer su veneno y poder usarlo luego. Requieres superar un chequeo de supervivencia opuesto a la dificultad del veneno y extraes 1d4 dosis del veneno. Si obtienes un fallo critico te envenenas. La criatura debe tener veneno y estar viva o haber muerto recientemente.
  • Medico legendario

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Sanación entrenada.
    • EFECTO
      Puedes intentar remover efectos nocivos de fuentes diferentes a venenos y enfermedades (pero no maldiciones). Te tomas 1 hora de cuidadoso diagnóstico y tratamiento con tu paciente y si superas un chequeo de sanación opuesto a la dificultad del efecto remueves el efecto nocivo. Solo puedes intentar una vez por cada efecto nocivo. Si fallas no es posible repetir el chequeo.
  • Sentido de alerta

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Percepción entrenada.
    • EFECTO
      Tu percepción se refuerza con tu intuición. Si hay una amenaza cerca, aunque falles tu chequeo de percepción, sientes el peligro. Ocasionalmente, si tienes un fallo critico en percepción, podrías sentir una amenaza, aunque no sea real.
  • Alerta de Vigía

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Percepción entrenada.
    • EFECTO
      Percibes más velozmente que tus aliados y puedes comunicar el peligro con pequeños y veloces gestos. Si tu percibes a los enemigos tus aliados reciben +2 de anticipación en iniciativa hasta el final del combate.
  • Detén la pelea

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Negociación entrenada.
    • EFECTO
      Tu palabra es tan convincente que eres capaz de poner en duda las razones de un combate ya en marcha. Como acción estándar lanza un chequeo de negociación opuesto al chequeo de voluntad de los enemigos que puedan oírte en ese combate. Si tienes éxito contra la mayoría, o contra su líder, el combate se detiene. Aunque la tensión continúa, pueden dialogar. El dialogo posterior determinará si el combate se reanuda o si se detiene definitivamente. Para tener efecto los enemigos tienen que ser capaces de entender tus argumentos que deben ser, al menos, mínimamente pertinentes.
  • Grito de batalla

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Intimidación entrenada.
    • EFECTO
      Con un poderoso grito haces titubear a tus enemigos. Como acción estándar afecta a todos los enemigos con mente que te puedan ver y oír. Lanza un chequeo de intimidar opuesto al chequeo de voluntad de las criaturas objetivo, si fallan pierden 5 puntos de iniciativa en esa ronda. Este grito solo puede utilizarse en la primera ronda de combate. Si es utilizado en la ronda sorpresa afecta a la ronda sorpresa y a la siguiente ronda.