Mundo de Leyendas

Tag: Talento Nuevo

  • Detén la pelea

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Negociación entrenada.
    • EFECTO
      Tu palabra es tan convincente que eres capaz de poner en duda las razones de un combate ya en marcha. Como acción estándar lanza un chequeo de negociación opuesto al chequeo de voluntad de los enemigos que puedan oírte en ese combate. Si tienes éxito contra la mayoría, o contra su líder, el combate se detiene. Aunque la tensión continúa, pueden dialogar. El dialogo posterior determinará si el combate se reanuda o si se detiene definitivamente. Para tener efecto los enemigos tienen que ser capaces de entender tus argumentos que deben ser, al menos, mínimamente pertinentes.
  • Grito de batalla

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Intimidación entrenada.
    • EFECTO
      Con un poderoso grito haces titubear a tus enemigos. Como acción estándar afecta a todos los enemigos con mente que te puedan ver y oír. Lanza un chequeo de intimidar opuesto al chequeo de voluntad de las criaturas objetivo, si fallan pierden 5 puntos de iniciativa en esa ronda. Este grito solo puede utilizarse en la primera ronda de combate. Si es utilizado en la ronda sorpresa afecta a la ronda sorpresa y a la siguiente ronda.
  • Mirada Feroz

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Intimidación entrenada.
    • EFECTO
      Una mirada aterradora dirigida a tu enemigo. Como acción de movimiento mira intimidantemente a un enemigo a no más de 12 espacios, que tenga mente y sea capaz de verte. Lanza un chequeo de intimidar opuesto al chequeo de voluntad de la criatura objetivo, si tienes éxito la criatura requerirá concentrarse para poder conjurar hechizos efectivamente. Este efecto dura 5 rondas. Si una criatura supera su chequeo de voluntad se vuelve inmune a este efecto hasta el final del combate.
  • Temerario

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Sacrifica la defensa para ganar mayor precisión. Cuando declaras un ataque con un arma cuerpo a cuerpo puedes tomar -2 a tu defensa hasta el inicio de tu próximo turno recibir +2 de precisión a tus tiros de ataque.
  • Disparo Táctico

    • PREREQUISITOS
      Ataque base +4 o clase Infiltradora.
    • EFECTO
      Realiza un ataque de rango para interferir en los ataques de tu enemigo. Con un arma de rango y como acción preparada, condicionado al ataque de un enemigo, atacas en el momento en que el enemigo ataca. Si el ataque acierta y causa daño el enemigo recibe -2, de desventaja en ataque, en ese tiro de ataque.

      El enemigo debe estar dentro del rango de tu arma sin considerar incrementos.

  • Patada Baja

    • PREREQUISITOS
      Ataque base +4 o clase Infiltradora.
    • EFECTO
      Encadena tus ataques cuerpo a cuerpo con una patada. Como acción total realiza un ataque cuerpo a cuerpo y luego realiza un ataque desarmado contra el mismo objetivo. El ataque desarmado suma al daño solo 1/2 fuerza.
  • Mellar

    • PREREQUISITOS
      Ataque base +4 o clase Infiltradora.
    • EFECTO
      Ataca a puntos sensibles para interferir en las acciones del enemigo. Como acción estándar golpea con tu arma (cuerpo a cuerpo o de rango). Si generas daño el objetivo pierde su próxima acción de movimiento.
  • Segunda chance

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Como acción de movimiento, si has fallado una maniobra de combate en este turno, puedes intentar otra maniobra de combate con -4 en tu chequeo. Esta maniobra de combate debe ser diferente a la anterior. La maniobra de combate genera ataques de oportunidad si no tienes el talento correspondiente.