Conjurar inmóvil MdL2

MagiaDruida | Hechicero | Santo.
Te preparas para conjurar de modo tal que puedes conjurar tu próximo hechizo en este turno sin componente somático y por tanto puedes conjurar estando sujetado.

Conjurador de batalla MdL2

MagiaConocer un hechizo.
Conjura un hechizo de 2 acciones o menos como si tu equipo tuviera la propiedad catalizadora y si el hechizo es un ataque este es considerado un arma ágil.

Rechazar MdL2

CombateNo tiene prerequisitos.
Reduce el daño un número igual a mitad de la dureza de una de tus armas cuerpo a cuerpo equipadas. Si el daño total es mayor a la dureza esa arma recibe 1 fractura.

Cubierta gemela MdL2

CombateEl talento Frenesí y Desarmar.
Si un enemigo falla un ataque contra ti, utiliza desarmar como acción gratuita contra el arma atacante.

Frenesí MdL2

CombateNo tiene prerequisitos.
Si estas preparado para el combate con dos armas golpea 3 veces, 2 con un arma y 1 con la otra. Estos golpes se ejecutan reduciendo el penalizador de ataques sucesivos en 2 punto (siendo -3, -6 y -9 respectivamente).

Arrollar MdL2

CombateAtaque base +4 y la habilidad Atletismo entrenada..
Desplázate por espacios ocupados dañando.

Romper experto MdL2

CombateRequiere habilidad Atletismo entrenada.
Cuando, por medio físicos, provocas fracturas en un objeto genera 2 fracturas en lugar de una.

Jalar MdL2

CombateRequiere habilidad Atletismo entrenada.
Te desplazas fuera de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de n más que 1 talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.