[su_spoiler title=”Modificadores” icon=”plus-square-2″ class=”toogle-modifier”]
- Características:
- No respiran.
- No beben.
- No duermen.
- Inmunidad a:
- Daños de precisión.
- Golpes críticos.
- Efecto de sangrado.
- Efecto de parálisis.
- Enfermedades.
- Venenos.
- Dormir.
- Efecto de aturdir.
- Elementales de Electricidad, Aire y Fuego:
- Resistencia al
daño Contundente ydaño Perforante . +2 Esquivar.- Chequeo de dificultad :
14 + Destreza . - Elementales de Tierra, Agua y Hielo:
- Resistencia al
daño Lacerante ydaño Perforante . 10 Vida temporal.- Chequeo de dificultad :
14 + Fuerza .
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[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Agua | mediano
Golpe : 1 acción, Puño1d6 + Fuerza | Contundente, barrido 4, dos armas.Golpe : 2 acciones, Embestida1d12 + Fuerza | Contundente, empujar, pesada.Velocidad : 4 espacios, nadar6 .Cuerpo de agua : : Puedes atravesar ranuras y entrar en espacios ocupados por otras criaturas. Si ocupas el mismo espacio que una criatura de menor tamaño la criatura se considera sumergida y para poder actuar normalmente requiere, al inicio de su turno, superar un chequeo de atletismo opuesto a tuyo sino la criatura es considerada sumergida y en prensa hasta el inicio de su próximo turno (tu puedes actuar normalmente).Chorro de agua : 2 acciones, ataque.1d4 + Fuerza | Contundente, empujar, rango4 más una maniobra de tumbar.Apagar : 1 acción, ataque. Apaga el fuego en los espacios adyacentes.Derruir I : 1 acción, ataque. Golpea una estructura y causa2 fracturas.Apretar: Maniobra,2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.Remolino: 3 acciones, ataque. Si está en el agua gira generando un remolino que captura en su corriente a toda criatura en tu zona y zona amenazada. Las criaturas que fallen una atletismo opuesto quedan atrapadas en el remolino girando y considerándose dentro del cuerpo de agua.
[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Aire | mediano
Golpe : 1 acción, Viento perforante1d6 + 1/2 Destreza | Perforante, ágil, dos armas.Golpe : 1 acción, Ráfaga1d6 + 1/2 Destreza | Perforante, rango 10, ágil, cuenta como si usara municiones.Velocidad : volar8 espacios, maniobrabilidad perfecta.Cuerpo huracanado : : Te desplazas sin generar reacciones. Puedes pasar por rendijas y espacios ocupados. Puedes actuar con normalidad en espacios ocupados por otras criaturas. Las criaturas de tu tamaño o menor, en un espacio ocupado por ti, tienen desventaja en sus ataques y requieren concentrarse para conjurar.Control del aire : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto mueve2 espacios a una criatura mediana o más pequeña que este volando.Aspirar : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto jala a las criaturas medianas o de menor tamaño en un aura de 4 espacios.Soplido : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto empuja a todas las criaturas medianos o de menor tamaño en un cono de 4 espacios.
[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Electricidad | mediano
Golpe : 1 acción, cuerpo a cuerpo1d6 + 1/2 Destreza |daño Eléctrico , aturdir fortaleza niega.Golpe : 1 acción, rango1d6 + 1/2 Destreza |daño Eléctrico , rango 10, si en un golpe crítico rebota a otra criatura a no más de6 espacios, se considera munición.Velocidad : 6 espacios de un salto.- Inmunidad al daño de electricidad.
Cuerpo de electricidad : : Inmune a ataques de Atletismo. Causa1d6 dedaño Eléctrico a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.Desarme eléctrico : 1 acción, maniobra. Usa una maniobra de desarmar contra todas las criaturas, con objetos metálicos empuñados, dentro de tu zona amenazada.Rayo eléctrico: 2 acciones, ataque. Te abalanzas sobre el enemigo como una tormenta de rayos causando1d6 dedaño Eléctrico a la Armadura y1d6 dedaño Eléctrico a la Coraza en una línea de6 espacios. Luego apareces al otro extremo de la línea.Cargar : 1 acción, concentración. Si hay una fuente de electricidad en tu área amenazada aumenta1 dado a sus daños de electricidad esta ronda. Si la fuente de electricidad es escasa (como un arma encantada con electricidad, agota esa fuente inmediatamente).- Inmunidad al
daño Eléctrico .
[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Fuego | mediano
Golpe : 1 acción, cuerpo a cuerpo1d6 + 1/2 Destreza | Fuego+ [icon name=”external-link-square-alt” prefix=”fas”] Quemar.Golpe : 1 acción, rango1d6 + 1/2 Destreza | Fuego+ [icon name=”external-link-square-alt” prefix=”fas”] Quemar. | Rango :6 espacios, cuenta como munición.Velocidad : 8 espacios.Aura de fuego : pasivo, Aura que causa1d6 de daño de fuego en un área de4 espacios centrada en ti. Esta aura no puede ser desactivada.Ceurpo de fuego : pasivo. Inmune a ataques de Atletismo. Causa1d6 dedaño de Fuego a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.- Inmunidad al
daño de Fuego .
[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Hielo | mediano
Golpe: 1 acción,1d6 + Fuerza | Contundente+1d6 de frío.Velocidad : 4 espacios.Cono de frio cono de4 espacios, daña1d6 dedaño de Frío a la armadura y1d6 dedaño de Frío a la Coraza.- Inmunidad al
daño de Frío .
[icon type=”fa fa-chevron-circle-right”] Tierra | mediano
Golpe: 2 acciones,2d10 + Fuerza | Contundente.Velocidad : 6 espacios.Resistencia de piedra : pasivo. Recibe10 puntos de vida temporal.
