Agua | mediano
Golpe : Puño1d4 + Fuerza | Contundente, barrido I, dos armas.Golpe : Embestida1d6 + Fuerza | Contundente, pesada.Velocidad : 4 espacios, nadar6 .Cuerpo de agua : : Apaga todo el fuego que este en tu espacio. Puedes atravesar ranuras y entrar en espacios ocupados por otras criaturas. Si ocupas el mismo espacio que una criatura de menor tamaño la criatura se considera sumergida y para poder actuar normalmente requiere, al inicio de su turno, superar un chequeo de atletismo opuesto a tuyo sino la criatura es considerada sumergida y en prensa hasta el inicio de su próximo turno. El elemental de agua puede actuar normalmente.Chorro de agua : 2 acciones, ataque.1d4 + Fuerza | Contundente, rango4 más tumbar.Apagar : 1 acción, ataque. Apaga el fuego en los espacios adyacentes.Derruir I : 1 acción, ataque. Golpea una estructura y causa2 fracturas.Presión de agua : 2 acciones, ataque. Acierta automáticamente un golpe de puño a una criatura que este ocupando tú mismo espacio.Remolino A : 3 acciones, ataque. Si está en el agua gira generando un remolino que captura en su corriente a toda criatura en su zona y zona amenazada. Las criaturas que fallen una fortaleza opuesta quedan atrapadas en el remolino girando y considerándose dentro del cuerpo de agua.- Abatir
Aire | mediano
Golpe : Viento perforante1d6 | Perforante, ágil, dos armas.Golpe : Ráfaga1d6 | Perforante, rango 10, ágil.Velocidad : volar8 espacios, maniobrabilidad perfecta.Cuerpo huracanado : : Te desplazas sin generar reacciones. Puedes pasar por rendijas y espacios ocupados. Puedes actuar con normalidad en espacios ocupados por otras criaturas. Las criaturas de tu tamaño o menor, en un espacio ocupado por ti, reciben-2 a todos sus chequeos, son consideradas desprevenidas contra tus ataques y requieren concentrarse10 para conjurar.Control del aire I : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto mueve2 espacios a una criatura mediana o más pequeña que este volando.Aspirar A : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto jala a las criaturas de medianas o de menor tamaño en un aura de 4 espacios.Soplido I : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto empuja a todas las criaturas medianos o de menor tamaño en un cono de 4 espacios.- Disparo secuencial
- Esquivar
- Frenesí
Electricidad | mediano
Golpe : Toque cuerpo a cuerpo1d6 |daño Eléctrico , aturdir I fortaleza niega.Golpe : Toque a distancia1d6 |daño Eléctrico , rango 10, si aciertas rebota a otra criatura a no más de6 espacios con un nuevo tiro de ataque.Velocidad : 6 espacios de un salto.- Inmunidad al daño de electricidad.
Cuerpo de electricidad I : : Inmune a ataques de Atletismo. Causa1d6 dedaño Eléctrico a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.Desarme eléctrico I : 1 acción, ataque. Toma como objetivo a todas las criaturas, con objetos metálicos empuñados, dentro de la zona amenazada. Realiza un chequeo opuesto de atletismo. Si tienes éxito el objeto metálico cae a2 espacios de distancia del objetivo y el objetivo recibe1d6 dedaño Eléctrico .Rayo eléctrico I : 2 acciones, ataque. Te abalanzas sobre el enemigo como una tormenta de rayos causando2d6 dedaño Eléctrico en una línea de6 espacios. Reflejos mitad. Luego apareces al otro extremo de la línea.Cargar A : 1 acción, concentración. Si hay una fuente de electricidad en tu área amenazada aumenta 1 dado a sus daños de electricidad esta ronda. Si la fuente de electricidad es escasa (como un arma encantada con electricidad, agota esa fuente inmediatamente).- Ataque de oportunidad
Fuego | mediano
Velocidad : 8 espacios.Ataque cuerpo a cuerpo :
Toque cuerpo a cuerpo1d8 20×2 | Fuego+ Quemar.Ataque de rango :
Ataque de toque a distancia1d8 20×2 | Fuego+ Quemar. | Rango :6 espacios.Quemar (pasivo) HS: La criatura objetivo realiza un chequeo de reflejos si falla se prende en llamas y recibe1d6 de daño de fuego por ronda. Este chequeo se realiza cada ronda hasta que el objetivo lo supere1 vez.Aura de fuego (pasivo) HS: Aura que genera1d6 de daño de fuego en un área de4 espacios centrada en el Druida. Esta aura no puede ser desactivada.Escabullirse (pasivo) HS: Es inmune a las maniobras de prensa y puede atravesar espacios que normalmente solo podría atravesar una criatura menuda.- Inmunidad al daño de Fuego.
Hielo | mediano
Velocidad : 4 espacios.Ataque cuerpo a cuerpo :
2d6 + Fuerza 20×2 | Contundente+1d6 de frío.Ataque de rango :
Ataque de toque a distancia1d6 20×2 | Tipo Perforante+1d6 de frío. | Rango :6 espacios. Si el ataque acierta, gana1d6 de daño de frío extra en este ataque, este daño extra se acumula, por cada ronda consecutiva que el ataque acierte, máximo5d6 . Este bono de daño se resetea si en una ronda cambia de objetivo o falla.Cono de frio cono de4 espacios, daña2d6 de frio. Chequeo de reflejos para mitad de daño.- Inmunidad al daño de frío.
Luz | mediano
Velocidad : Volar20 espacios.Ataque cuerpo a cuerpo :
Toque cuerpo a cuerpo1d6 20×2 | Fuego+ Destello cegador.Ataque de rango :
Ataque de toque a distancia1d6 20×2 | Fuego+ Destello cegador | Rango :10 espacios.Destello cegador (pasivo) HS: La criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza si falla queda ciego por1d4 rondas.Resplandor (pasivo) HS: Aura que ilumina con luz brillante8 espacios de rango centrado en el Druida y con luz tenue los siguientes8 espacios. Esta aura no puede ser desactivada.Escabullirse (pasivo) HS: Es inmune a las maniobras de prensa y puede atravesar espacios que normalmente solo podría atravesar una criatura menuda.- Inmunidad al daño de Fuego.
Tierra | mediano
Velocidad : 6 espacios.Ataque cuerpo a cuerpo :
2d6 + 1.5 Fuerza 20×2 | Contundente.Ataque de rango : –Resistencia de piedra (pasivo) HS: Recibe10 puntos de vida temporal.