Mundo de Leyendas

Transformación de Druida: Elementales

Modificadores
  • Características:
  • No respiran.
  • No beben.
  • No duermen.
  • Inmunidad a:
  • Daños de precisión.
  • Golpes críticos.
  • Efecto de sangrado.
  • Efecto de parálisis.
  • Enfermedades.
  • Venenos.
  • Dormir.
  • Efecto de aturdir.
  • Elementales de Electricidad, Aire y Fuego:
  • Resistencia al daño Contundente y daño Perforante.
  • +2 Esquivar.
  • Chequeo de dificultad : 14 + Destreza.
  • Elementales de Tierra, Agua y Hielo:
  • Resistencia al daño Lacerante y daño Perforante.
  • 10 Vida temporal.
  • Chequeo de dificultad : 14 + Fuerza.

Agua | mediano

  • Golpe : 1 acción, Puño 1d6 + Fuerza | Contundente, barrido 4, dos armas.
  • Golpe : 2 acciones, Embestida 1d12 + Fuerza | Contundente, empujar, pesada.
  • Velocidad : 4 espacios, nadar 6.
  • Cuerpo de agua :: Puedes atravesar ranuras y entrar en espacios ocupados por otras criaturas. Si ocupas el mismo espacio que una criatura de menor tamaño la criatura se considera sumergida y para poder actuar normalmente requiere, al inicio de su turno, superar un chequeo de atletismo opuesto a tuyo sino la criatura es considerada sumergida y en prensa hasta el inicio de su próximo turno (tu puedes actuar normalmente).
  • Chorro de agua : 2 acciones, ataque. 1d4 + Fuerza | Contundente, empujar, rango 4 más una maniobra de tumbar.
  • Apagar : 1 acción, ataque. Apaga el fuego en los espacios adyacentes.
  • Derruir I : 1 acción, ataque. Golpea una estructura y causa 2 fracturas.
  • Apretar: Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Remolino: 3 acciones, ataque. Si está en el agua gira generando un remolino que captura en su corriente a toda criatura en tu zona y zona amenazada. Las criaturas que fallen una atletismo opuesto quedan atrapadas en el remolino girando y considerándose dentro del cuerpo de agua.
Aire | mediano

  • Golpe : 1 acción, Viento perforante 1d6 + 1/2 Destreza | Perforante, ágil, dos armas.
  • Golpe : 1 acción, Ráfaga 1d6 + 1/2 Destreza | Perforante, rango 10, ágil, cuenta como si usara municiones.
  • Velocidad : volar 8 espacios, maniobrabilidad perfecta.
  • Cuerpo huracanado :: Te desplazas sin generar reacciones. Puedes pasar por rendijas y espacios ocupados. Puedes actuar con normalidad en espacios ocupados por otras criaturas. Las criaturas de tu tamaño o menor, en un espacio ocupado por ti, tienen desventaja en sus ataques y requieren concentrarse para conjurar.
  • Control del aire : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto mueve 2 espacios a una criatura mediana o más pequeña que este volando.
  • Aspirar : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto jala a las criaturas medianas o de menor tamaño en un aura de 4 espacios.
  • Soplido : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto empuja a todas las criaturas medianos o de menor tamaño en un cono de 4 espacios.
Electricidad | mediano

  • Golpe : 1 acción, cuerpo a cuerpo 1d6 + 1/2 Destreza | daño Eléctrico, aturdir fortaleza niega.
  • Golpe : 1 acción, rango 1d6 + 1/2 Destreza | daño Eléctrico, rango 10, si en un golpe crítico rebota a otra criatura a no más de 6 espacios, se considera munición.
  • Velocidad : 6 espacios de un salto.
  • Inmunidad al daño de electricidad.
  • Cuerpo de electricidad :: Inmune a ataques de Atletismo. Causa 1d6 de daño Eléctrico a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.
  • Desarme eléctrico : 1 acción, maniobra. Usa una maniobra de desarmar contra todas las criaturas, con objetos metálicos empuñados, dentro de tu zona amenazada.
  • Rayo eléctrico: 2 acciones, ataque. Te abalanzas sobre el enemigo como una tormenta de rayos causando 1d6 de daño Eléctrico a la Armadura y 1d6 de daño Eléctrico a la Coraza en una línea de 6 espacios. Luego apareces al otro extremo de la línea.
  • Cargar : 1 acción, concentración. Si hay una fuente de electricidad en tu área amenazada aumenta 1 dado a sus daños de electricidad esta ronda. Si la fuente de electricidad es escasa (como un arma encantada con electricidad, agota esa fuente inmediatamente).
  • Inmunidad al daño Eléctrico.
Fuego | mediano

  • Golpe : 1 acción, cuerpo a cuerpo 1d6 + 1/2 Destreza | Fuego + Quemar.
  • Golpe : 1 acción, rango 1d6 + 1/2 Destreza | Fuego + Quemar. | Rango : 6 espacios, cuenta como munición.
  • Velocidad : 8 espacios.
  • Aura de fuego : pasivo, Aura que causa 1d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios centrada en ti. Esta aura no puede ser desactivada.
  • Ceurpo de fuego : pasivo. Inmune a ataques de Atletismo. Causa 1d6 de daño de Fuego a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.
  • Inmunidad al daño de Fuego.
Hielo | mediano

  • Golpe: 1 acción, 1d6 + Fuerza | Contundente +1d6 de frío.
  • Velocidad : 4 espacios.
  • Cono de frio cono de 4 espacios, daña 1d6 de daño de Frío a la armadura y 1d6 de daño de Frío a la Coraza.
  • Inmunidad al daño de Frío.
Tierra | mediano

  • Golpe: 2 acciones, 2d10 + Fuerza | Contundente.
  • Velocidad : 6 espacios.
  • Resistencia de piedra : pasivo. Recibe 10 puntos de vida temporal.