Transformación de Druida: Elementales

Modificadores
  • Características:
  • No respiran.
  • No beben.
  • No duermen.
  • Inmunidad a:
  • Daños de precisión.
  • Golpes críticos.
  • Efecto de sangrado.
  • Efecto de parálisis.
  • Enfermedades.
  • Venenos.
  • Dormir.
  • Efecto de aturdir.
  • Elementales de Electricidad, Aire y Fuego:
  • Evación (ver Infiltradora).
  • Reducción al daño físico 5/L.
  • Chequeo de dificultad : 14 + Destreza.
  • Elementales de Tierra, Agua y Hielo:
  • 4 vida temporal.
  • Reducción al daño físico 5/C.
  • Chequeo de dificultad : 14 + Fuerza.

Agua | mediano

  • Golpe : Puño 1d4 + Fuerza | Contundente, barrido I, dos armas.
  • Golpe : Embestida 1d6 + Fuerza | Contundente, pesada.
  • Velocidad : 4 espacios, nadar 6.
  • Cuerpo de agua :: Apaga todo el fuego que este en tu espacio. Puedes atravesar ranuras y entrar en espacios ocupados por otras criaturas. Si ocupas el mismo espacio que una criatura de menor tamaño la criatura se considera sumergida y para poder actuar normalmente requiere, al inicio de su turno, superar un chequeo de atletismo opuesto a tuyo sino la criatura es considerada sumergida y en prensa hasta el inicio de su próximo turno. El elemental de agua puede actuar normalmente.
  • Chorro de agua : 2 acciones, ataque. 1d4 + Fuerza | Contundente, rango 4 más tumbar.
  • Apagar : 1 acción, ataque. Apaga el fuego en los espacios adyacentes.
  • Derruir I : 1 acción, ataque. Golpea una estructura y causa 2 fracturas.
  • Presión de agua : 2 acciones, ataque. Acierta automáticamente un golpe de puño a una criatura que este ocupando tú mismo espacio.
  • Remolino A : 3 acciones, ataque. Si está en el agua gira generando un remolino que captura en su corriente a toda criatura en su zona y zona amenazada. Las criaturas que fallen una fortaleza opuesta quedan atrapadas en el remolino girando y considerándose dentro del cuerpo de agua.
  • Abatir
Aire | mediano

  • Golpe : Viento perforante 1d6 | Perforante, ágil, dos armas.
  • Golpe : Ráfaga 1d6 | Perforante, rango 10, ágil.
  • Velocidad : volar 8 espacios, maniobrabilidad perfecta.
  • Cuerpo huracanado :: Te desplazas sin generar reacciones. Puedes pasar por rendijas y espacios ocupados. Puedes actuar con normalidad en espacios ocupados por otras criaturas. Las criaturas de tu tamaño o menor, en un espacio ocupado por ti, reciben -2 a todos sus chequeos, son consideradas desprevenidas contra tus ataques y requieren concentrarse 10 para conjurar.
  • Control del aire I : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto mueve 2 espacios a una criatura mediana o más pequeña que este volando.
  • Aspirar A : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto jala a las criaturas de medianas o de menor tamaño en un aura de 4 espacios.
  • Soplido I : 1 acción, ataque. Con un chequeo de Atletismo opuesto empuja a todas las criaturas medianos o de menor tamaño en un cono de 4 espacios.
  • Disparo secuencial
  • Esquivar
  • Frenesí
Electricidad | mediano

  • Golpe : Toque cuerpo a cuerpo 1d6 | daño Eléctrico, aturdir I fortaleza niega.
  • Golpe : Toque a distancia 1d6 | daño Eléctrico, rango 10, si aciertas rebota a otra criatura a no más de 6 espacios con un nuevo tiro de ataque.
  • Velocidad : 6 espacios de un salto.
  • Inmunidad al daño de electricidad.
  • Cuerpo de electricidad I :: Inmune a ataques de Atletismo. Causa 1d6 de daño Eléctrico a cualquier criatura que te toca con su cuerpo o con un arma metálica empuñada.
  • Desarme eléctrico I : 1 acción, ataque. Toma como objetivo a todas las criaturas, con objetos metálicos empuñados, dentro de la zona amenazada. Realiza un chequeo opuesto de atletismo. Si tienes éxito el objeto metálico cae a 2 espacios de distancia del objetivo y el objetivo recibe 1d6 de daño Eléctrico.
  • Rayo eléctrico I : 2 acciones, ataque. Te abalanzas sobre el enemigo como una tormenta de rayos causando 2d6 de daño Eléctrico en una línea de 6 espacios. Reflejos mitad. Luego apareces al otro extremo de la línea.
  • Cargar A : 1 acción, concentración. Si hay una fuente de electricidad en tu área amenazada aumenta 1 dado a sus daños de electricidad esta ronda. Si la fuente de electricidad es escasa (como un arma encantada con electricidad, agota esa fuente inmediatamente).
  • Ataque de oportunidad
Fuego | mediano

  • Velocidad : 8 espacios.
  • Ataque cuerpo a cuerpo :
    Toque cuerpo a cuerpo 1d8 20×2 | Fuego + Quemar.
  • Ataque de rango :
    Ataque de toque a distancia 1d8 20×2 | Fuego + Quemar. | Rango : 6 espacios.
  • Quemar (pasivo) HS: La criatura objetivo realiza un chequeo de reflejos si falla se prende en llamas y recibe 1d6 de daño de fuego por ronda. Este chequeo se realiza cada ronda hasta que el objetivo lo supere 1 vez.
  • Aura de fuego (pasivo) HS: Aura que genera 1d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios centrada en el Druida. Esta aura no puede ser desactivada.
  • Escabullirse (pasivo) HS: Es inmune a las maniobras de prensa y puede atravesar espacios que normalmente solo podría atravesar una criatura menuda.
  • Inmunidad al daño de Fuego.
Hielo | mediano

  • Velocidad : 4 espacios.
  • Ataque cuerpo a cuerpo :
    2d6 + Fuerza 20×2 | Contundente +1d6 de frío.
  • Ataque de rango :
    Ataque de toque a distancia 1d6 20×2 | Tipo Perforante +1d6 de frío. | Rango : 6 espacios. Si el ataque acierta, gana 1d6 de daño de frío extra en este ataque, este daño extra se acumula, por cada ronda consecutiva que el ataque acierte, máximo 5d6. Este bono de daño se resetea si en una ronda cambia de objetivo o falla.
  • Cono de frio cono de 4 espacios, daña 2d6 de frio. Chequeo de reflejos para mitad de daño.
  • Inmunidad al daño de frío.
Luz | mediano

  • Velocidad : Volar 20 espacios.
  • Ataque cuerpo a cuerpo :
    Toque cuerpo a cuerpo 1d6 20×2 | Fuego + Destello cegador.
  • Ataque de rango :
    Ataque de toque a distancia 1d6 20×2 | Fuego + Destello cegador | Rango : 10 espacios.
  • Destello cegador (pasivo) HS: La criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza si falla queda ciego por 1d4 rondas.
  • Resplandor (pasivo) HS: Aura que ilumina con luz brillante 8 espacios de rango centrado en el Druida y con luz tenue los siguientes 8 espacios. Esta aura no puede ser desactivada.
  • Escabullirse (pasivo) HS: Es inmune a las maniobras de prensa y puede atravesar espacios que normalmente solo podría atravesar una criatura menuda.
  • Inmunidad al daño de Fuego.
Tierra | mediano

  • Velocidad : 6 espacios.
  • Ataque cuerpo a cuerpo :
    2d6 + 1.5 Fuerza 20×2 | Contundente.
  • Ataque de rango :
  • Resistencia de piedra (pasivo) HS: Recibe 10 puntos de vida temporal.

 
 

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