Túnicas

Túnicas legendarias versión MDL2

Creación de Túnicas Legendarias

Existe una sola forma de crear túnicas legendarias, y es a través del conocimiento de magia
Todas las túnicas legendarias tienen vida 2 y resistencia al daño 3/lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las túnicas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

Si las túnicas llegan a 0 de vida son destruidas y se convierten en inservibles.

Una túnica dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada.

 

Requerimientos

    Para poder encantar una propiedad mágica en una túnica, se requieren varios elementos:

  • Túnica: Una túnica de cualquier calidad o material, en buen estado.
  • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
  • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
  • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

 

Notas

  • Para que la túnica funcionen un personaje debe equiparla.
  • Un personajes que equipa una armadura no puede equipar una túnica. Pero si puede combinarse con el hechizo armadura de mago.
  • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
  • Un personaje puede equipar solo una túnica.
  • Equipar o desequipar una túnicas es una acción total.
  • Las túnicas siempre se llevan en el cuerpo ocupando el mismo espacio que las armaduras.
  • El personaje que decide dormir con la túnica equipada no recibe ningún efecto perjudicial.

 

Lista de Túnicas Legendarias

 

  • Túnica de resistencia a la magia

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    HECHIZO: 1 Exótico Abjuración.

    EFECTO: El portador de la Túnica de resistencia a la magia gana resistencia a la magia 20.

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  • Túnica del Archimago

    DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

    HECHIZO: 1 Exótico.

    EFECTO: El portador de la Túnica del Archimago recibe +1 de equipo a la dificultad de los hechizos de la misma escuela de magia que el hechizo exótico utilizado en su creación.

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  • Túnica de las diez mil Agujas

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

    EFECTO: El portador de la Túnica de las diez mil Agujas, puede lanzar agujas desde su túnica. Como acción estándar puede realizar 4 ataques de toque a distancia con 10 espacios de rango que hacen 1d4 de daño perforante cada uno. Las agujas luego regresan por si mismas a la túnica. Adicionalmente como acción estándar el personaje puede desprender todas las agujas de la túnica en una sola acción (esto requiere que el portador invoque el poder de las diez mil Ajugas en voz alta) y genera 6d4 de daño de perforación en un área de 3 espacios de rango centrada en el portador. Daña a todas las criaturas en el área a escepción del portador. Luego de ejecutada esta acción las agujas desprendidas no regresan, de modo que la túnica pierde todas sus agujas y por tanto sus propiedades mágicas convirtiéndose en una túnica común.

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  • Túnica de los mil Ojos

    DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

    HECHIZO: 1 Exótico Adivinación.

    EFECTO: El portador de la Túnica de los mil Ojos recibe un bono de +2 a percepción y puede ver en todas las direcciones al mismo tiempo, esta cualidad hace que nunca pueda ser considerado flanqueado.

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  • Túnica del Cirujano

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    HECHIZO: 1 Raro que cura puntos de vida.

    EFECTO:El portador de la Túnica del Cirujano puede utilizar la habilidad de Sanación para sanar heridas letales 2 veces en cada criatura luego de un combate. El segundo intento tiene una dificultad de 16. Esto le permite la posibilidad de curar hasta 2 dados de vida luego de cada combate en lugar de solo 1.

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  • Túnica del Mago

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    HECHIZO: 1 Básico Adivinación.

    EFECTO: El portador de la Túnica del Mago gana +2 de competencia a la habilidad de Conocimiento de magia.

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  • Túnica de Disfraz

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

    EFECTO: Como acción de movimiento altera la apariencia de la túnica del disfraz.

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  • Túnica del Orador

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    HECHIZO: 1 Básico Encantamiento.

    EFECTO: El portador de la Túnica del Orador recibe +2 de competencia a sus chequeos de Negociación e Intimidación.

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