Guantes

Guantes legendarios versión MDL2

Creación de Guantes Legendarios

Existe una sola forma de crear Guantes Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
Todos los guantes legendarios tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si los guantes son dañados pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

Si unos guantes llegan a 0 de vida son destuidos y se convierten en inservible.

Los guantes dañados pierde todas sus propiedades hasta que sean reparados.

 

Requerimientos

    Para poder encantar una propiedad mágica en un guante, se requieren varios elementos:

  • Guantes: Un par de Guantes de cualquier calidad o material, en buen estado.
  • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
  • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
  • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

 

Notas

  • Para que los guantes funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con un guante.
  • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
  • Un personaje puede equipar solo un par de guantes a la vez.
  • Equipar o desequipar los guantes es una acción total.
  • Los guantes siempre se llevan en las manos.
  • El personaje que decide dormir con los guantes equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

 

Lista de Guantes Legendarios

 

  • Guantes de Almacenaje

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    HECHIZO: 1 Básico Conjuración.

    EFECTO: Cada uno de los guantes de este par puede almacenar un objeto. El objeto no puede superar 4 unidades de carga. Para almacenarlo se requiere de una acción veloz y que el objeto sea sostenido únicamente por la criatura que equipa los guantes. Para recuperar el objeto se requiere una acción veloz y el objeto aparece perfectamente sujetado por el portador.

    Ver más información.

  • Guantes de Almacenaje

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    HECHIZO: 1 Básico Invocación.

    EFECTO: Puedes almacenar un objeto de hasta 4 de carga en cada uno de los guantes de este par. Para almacenarlo debes usar 1 acción de manipulación. Para recuperar el objeto requieres 1 acción de concentración y el objeto aparecerá perfectamente sujetado por ti. Como todo guante solo funcionan si equipas ambos.

    Ver más información.

  • Guantes de Precisión

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes de Precisión recibe +2 puntos de competencia a la habilidad deshabilitar mecanismos y usar artefactos mágicos.

    Ver más información.

  • Guantes del Artesano

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Recibes +2 en Alquímia, Artesanía o Herrería.

    Ver más información.

  • Guantes del Artesano

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes del Artesano recibe +2 puntos de competencia a las habilidades de oficio.

    Ver más información.

  • Guantes del Artista

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

    EFECTO: Recibes +2 a tus chequeo de Interpretar.

    Ver más información.

  • Guantes del Sanador

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

    EFECTO: Recibes +2 a tus chequeo de Sanación.

    Ver más información.

  • Guantes del Explorador

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico Adivinación.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes del Explorador recibe +2 puntos de competencia a la habilidad de atletismo.

    Ver más información.

  • Guantes del Sanador

    DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico Conjuración.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes del Sanador recibe +2 puntos de competencia a la habilidad de sanación.

    Ver más información.

  • Guantes de desvío de proyectiles

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

    EFECTO: Puedes usar 1 reacción para recibir +2 a tu defensa contra un ataque de rango.

    Ver más información.

  • Guantes de golpe de Hechizo

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico de toque cuerpo a cuerpo.

    EFECTO: Puedes usar cualquier hechizo de toque a distancia como si fuera de toque cuerpo a cuerpo.

    Ver más información.

  • Guantes de golpe de Hechizo

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico de toque cuerpo a cuerpo.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes de golpe de Hechizo puede utilizar cualquier hechizo de toque a distancia como si fuera de toque cuerpo a cuerpo, si lo desea.

    Ver más información.

  • Guantes de Lucha

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes de Lucha recibe +2 puntos de competencia a sus ataques de maniobras de combate (no aplica si utiliza un arma para la maniobra de combate).

    Ver más información.

  • Guantes Venenosos

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

    EFECTO: No puedes envenenarte con tus propios venenos y si fabricas un veneno estos guantes reciben +2 a su dificultad.

    Ver más información.

  • Guantes Venenosos

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes Venenosos no tienen ningún porcentaje de envenenarse al usar, crear o extraer venenos. Además si tiene éxito al fabricar algún veneno, su dificultad se incrementa en 2 puntos.

    Ver más información.

  • Guantes de Agarre

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Eres inmune a desarmar y, si intentas escalar, no puedes caer escepto, en un fallo crítico.

    Ver más información.

  • Guantes de Agarre

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Quien equipa los Guantes de Agarre recibe +2 de competencia en defensa contra maniobras de combate de desarmar y en la habilidad de escalar.

    Ver más información.

 
 

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