Creación de Guantes Legendarios
Existe una sola forma de crear Guantes Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
Todos los guantes legendarios tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si los guantes son dañados pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
Si unos guantes llegan a 0 de vida son destuidos y se convierten en inservible.
Los guantes dañados pierde todas sus propiedades hasta que sean reparados.
Requerimientos
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Para poder encantar una propiedad mágica en un guante, se requieren varios elementos:
- Guantes: Un par de Guantes de cualquier calidad o material, en buen estado.
- Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
- Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
- Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.
Notas
- Para que los guantes funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con un guante.
- El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
- Un personaje puede equipar solo un par de guantes a la vez.
- Equipar o desequipar los guantes es una acción total.
- Los guantes siempre se llevan en las manos.
- El personaje que decide dormir con los guantes equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.
Lista de Guantes Legendarios
- Guantes de Almacenaje
DIFICULTAD: 14 PRINCIPIANTE |HECHIZO: 1 Básico Conjuración.EFECTO: Cada uno de los guantes de este par puede almacenar un objeto. El objeto no puede superar 4 unidades de carga. Para almacenarlo se requiere de una acción veloz y que el objeto sea sostenido únicamente por la criatura que equipa los guantes. Para recuperar el objeto se requiere una acción veloz y el objeto aparece perfectamente sujetado por el portador. - Guantes de Almacenaje
DIFICULTAD: 14 PRINCIPIANTE |HECHIZO: 1 Básico Invocación.EFECTO: Puedes almacenar un objeto de hasta 4 de carga en cada uno de los guantes de este par. Para almacenarlo debes usar 1 acción de manipulación. Para recuperar el objeto requieres 1 acción de concentración y el objeto aparecerá perfectamente sujetado por ti. Como todo guante solo funcionan si equipas ambos. - Guantes de Precisión
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Básico Ilusión.EFECTO: Quien equipa los Guantes de Precisión recibe +2 puntos de competencia a la habilidad deshabilitar mecanismos y usar artefactos mágicos. - Guantes del Artesano
- Guantes del Artesano
DIFICULTAD: 18 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Transmutación.EFECTO: Quien equipa los Guantes del Artesano recibe +2 puntos de competencia a las habilidades de oficio. - Guantes del Artista
DIFICULTAD: 20 EXPERTO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Ilusión.EFECTO: Recibes +2 a tus chequeo de Interpretar. - Guantes del Sanador
DIFICULTAD: 20 EXPERTO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Abjuración.EFECTO: Recibes +2 a tus chequeo de Sanación. - Guantes del Explorador
DIFICULTAD: 14 PRINCIPIANTE |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Básico Adivinación.EFECTO: Quien equipa los Guantes del Explorador recibe +2 puntos de competencia a la habilidad de atletismo. - Guantes del Sanador
DIFICULTAD: 12 PRINCIPIANTE |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Básico Conjuración.EFECTO: Quien equipa los Guantes del Sanador recibe +2 puntos de competencia a la habilidad de sanación. - Guantes de desvío de proyectiles
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Abjuración.EFECTO: Puedes usar 1 reacción para recibir +2 a tu defensa contra un ataque de rango. - Guantes de golpe de Hechizo
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Básico de toque cuerpo a cuerpo.EFECTO: Puedes usar cualquier hechizo de toque a distancia como si fuera de toque cuerpo a cuerpo. - Guantes de golpe de Hechizo
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Básico de toque cuerpo a cuerpo.EFECTO: Quien equipa los Guantes de golpe de Hechizo puede utilizar cualquier hechizo de toque a distancia como si fuera de toque cuerpo a cuerpo, si lo desea. - Guantes de Lucha
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Transmutación.EFECTO: Quien equipa los Guantes de Lucha recibe +2 puntos de competencia a sus ataques de maniobras de combate (no aplica si utiliza un arma para la maniobra de combate). - Guantes Venenosos
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Abjuración.EFECTO: No puedes envenenarte con tus propios venenos y si fabricas un veneno estos guantes reciben +2 a su dificultad. - Guantes Venenosos
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Abjuración.EFECTO: Quien equipa los Guantes Venenosos no tienen ningún porcentaje de envenenarse al usar, crear o extraer venenos. Además si tiene éxito al fabricar algún veneno, su dificultad se incrementa en 2 puntos. - Guantes de Agarre
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Transmutación.EFECTO: Eres inmune a desarmar y, si intentas escalar, no puedes caer escepto, en un fallo crítico. - Guantes de Agarre
DIFICULTAD: 16 AVANZADO |TIEMPO: 8 horas.HECHIZO: 1 Raro Transmutación.EFECTO: Quien equipa los Guantes de Agarre recibe +2 de competencia en defensa contra maniobras de combate de desarmar y en la habilidad de escalar.