Escuela: Adivinación
Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: cono
Objetivo: Cono de 12 espacios
Duración: 5 minutos
Tiro de Salvación: –
Resistencia a la magia: No
El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes. Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.
En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.
En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo
Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas. El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento. Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.
Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.