Deshabilitar Mecanismo

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

Esta habilidad sirve para arruinar mecanismos como trampas o cerraduras pero también para repararlas y construirlas.
 
Un personaje con esta habilidad es importante en todo grupo de aventureros pues le permitirá sortear obstáculos que de otro modo serán imposibles de atravesar.

  • Atributos
  • Destreza
  • Clase
  • Infiltradora
  • Requiere Entrenamiento
  • No

 

 

 

CERRADURAS

Ver Tabla.

La acción de crear candados, cerraduras o grilletes requiere de los implementos necesarios y una cantidad de tiempo diferente según la complejidad de los mecanismos se requiere del acceso a una forja y a herramientas especializadas para poder fabricarlos.

 

 

Dificultad de fabricar candados, cerraduras y grilletes:

 

TIPO DE MECANISMO DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACION COSTO
Común 8 8 horas 1 piezas de oro
Superior 12 24 horas 20 piezas de oro
Experto 16 64 horas 50 piezas de oro
Legendario 20 128 horas 200 piezas de oro

 

 

 

 

 

ESTROPEAR MECANISMOS

5 minutos.

El personaje puede intentar hacer que un mecanismo deje de funcionar o que no funcione correctamente. Al momento de declarar la acción de estropear mecanismo debe especificar su intención. Si el personaje desea cambiar el modo de funcionamiento del mecanismo debe explicar dicha modificación y el narrador puede considerar un modificador a la dificultad de acuerdo a ello.
 
Dejando sin efecto trampas, abriendo cerraduras y arruinando mecanismos, podrían parece seguir funcionando a simple vista y requiere de observación cuidadosa para que el sabotaje sea detectado. Detectar un sabotaje requiere un chequeo de percepción contra una dificultad de 10 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del personaje.
 
Si al intentar desactivar una trampa el personaje falla por 5 puntos o más, ésta se activa. Si se trata de otro tipo de mecanismo el personaje está convencido de haberlo deshabilitado; pero el mecanismo sigue funcionando normalmente. Esto siempre y cuando el personaje no pueda observar el funcionamiento en ese momento.

 

 

Dificultad para deshabilitar mecanismos:

 

MECANISMO DIFICULTAD
Candado común 10
Mecanismo común 10
Mecanismo complejo 16
Candado superior 16
Trampa mecánica ver trampa específica
Trampa mágica 10 + modificador de conocimiento de magia del creador
Mecanismo legendario 22
Candado experto 22
Candado Legendario 28

 

Para desactivar una trampa el personaje necesita haberla encontrado primero. Encontrar una trampa requiere un chequeo de percepción.

 

 

 

 

 

HABILITAR MECANISMOS

5 minutos.

El personaje también puede utilizar esta habilidad para habilitar mecanismos saboteados, para poder repararlo primero tiene que detectarlo con un chequeo de percepción contra una dificultad de 6 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del saboteador.
 
Un mecanismo habilitado de esta manera puede funcionar por unas rondas o minutos, para reparar permanentemente el mecanismo se requiere un chequeo igual al de crearlo y 25% de los materiales requeridos para crearlo.

 

 

 

 

 

MECANISMOS DE ACTIVACIÓN

Ver Tabla.

Cada trampa cuenta con un mecanismo de activación particular. Los tipos de activador son Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. En la siguiente tabla se presentan sus principales características:

 

 

Características de los Activadores:

 

ACTIVADOR PERCEPCION DESHABILITAR
MECANISMOS
DIFICULTAD
FABRICACIÓN
COSTO
Hilos 14 10 12 1 piezas de oro
Manipulación 16 16 16 20 piezas de oro
Platos de presión 16 16 16 20 piezas de oro
  • Platos de presión: Son tableros colocados en el suelo, muy difíciles de percibir, que reaccionan ante la presión. Un activador de plato de presión representa 1 espacio y se activa cuando algo igual o superior a un determinado peso escogido por el constructor de la trampa pisa ese espacio.
  • Hilos: Una fina línea de hilo, casi invisible, atraviesa 1 espacio. Al ser movido por alguna acción, dispara la trampa.
  • Manipulación: Se basa en un mecanismo complejo de engranajes que se acopla al mecanismo otro objeto como la cerradura de una puerta, una perilla, la bisagra de una caja, etc. y cuando se manipula este objeto, se activa la trampa.
  • Otra Trampa: En este caso es la activación de una primera trampa determinada, activa la segunda trampa. La primera trampa se considera como el activador y tiene las características propias de la trampa, como se muestra en la tabla anterior.

 

Tanto las trampas como los activadores pueden ser modificados por la habilidad del fabricante, según la siguiente tabla:

 

 

Modificadores para Trampas y Activadores según calidad de trabajo:

 

CALIDAD PERCEPCION DESHABILITAR
MECANISMOS
EFECTO DIFICULTAD
FABRICACIÓN
Común 0 0 +0 +0
Superior +1 +1 +1 +2
Experto +2 +2 +2 +4
Legendario +4 +4 +4 +8

 

EFECTO : se aplica a bonos de ataque, modificadores de daño o chequeos de dificultad, relacionados con el Efecto de la trampa.

 

 

Toda trampa puede incluir una forma de evadirla con seguridad si quien la construye así lo desea. Para ello existen dos opciones que pueden ser combinadas.

  • Colocar un medio de desactivación seguro, que suele ser una cuerda o una palanca ocultada a una distancia segura de la trampa. Para encontrar dicho bypass el jugador debe realizar un chequeo de percepción de dificultad 16.
  • Otra forma es colocar un mecanismo de desactivación con la complejidad de una cerradura o candado. La dificultad de este mecanismo depende del tipo de candado:
     
    Común 10
    Superior 14
    Experto 18
    Legendario 22
  • Estos dos sistemas pueden combinarse, de modo que se esconde el mecanismo de desactivación.

 

Tanto el narrador, como los jugadores, pueden imaginar otras formas ingeniosas para lograr formas seguras de manejar una trampa u ocultar un bypass.

 

 

 

 

 

PUERTAS SECRETAS

Ver Texto.

La habilidad de Deshabilitar Mecanismos también puede ser utilizada para construir puertas secretas, esto funciona exactamente igual que la creación de Trampas e incluso la puerta secreta podría tener un activador escondido.

 

Detalles para la construción de puertas secretas:

 

MATERIAL DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACIÓN COSTO
Madera 12 8 horas 50 piezas de oro
Piedra 16 16 horas 100 piezas de oro
Material Especial 20 32 horas 200 piezas de oro

 

 

 

 

 

TRAMPAS MECÁNICAS

Ver Tabla.

Las trampas mecánicas son dispositivos complejos que constan de dos elementos: La trampa en sí y el mecanismo de activación. Ambos elementos se pueden detectar y desactivar. En el caso de algunas trampas, como las fosas, el mecanismo activador (presión sobre el suelo) y la trampa (un agujero en el suelo) son el mismo. En otras, como las trampas de proyectil, la trampa (una ballesta oculta que dispara por un agujero en el muro) es distinta que el activador (un plato de presión en el suelo) y ambos son detectables y desactivables. En otros casos la trampa se encuentra completamente oculta, como las trampas de aguja (una aguja oculta en una caja lista para clavar a quien la abra) y con un mecanismo mecánico instalado en una caja. En estas trampas solamente el mecanismo de activación es detectable.
 
Un material común en la gran mayoría de trampas, es un hilo fino que se puede conseguir con gran facilidad y que es parte del equipo básico de todo personaje. En la tabla siguiente se presentan el tiempo de fabricación mínimo de cada trampa, su dificultad y el precio base. Si la fabricación falla se puede volver a intentar pero si falla por más de 4 puntos significa que la mitad de los materiales (la mitad del precio en oro) se ha echado a perder en el proceso y que el fabricante se puede haber lastimado, recibiendo un ataque por parte de la trampa. Los tiros de ataque que realiza una trampa en estas condiciones son con -4 y las chequeos de salvación del constructor de trampas reciben un bonificador de +4.

 

 

Dificultad para fabricar trampas mecánicas:

 

MECANISMO TIEMPO DE FABRICACION DIFICULTAD PRECIO
Fosa 4 horas x 1 espacio
de profundidad
8 Suelo regular: 1 piezas de oro
Piedra trabajada: 10 piezas de oro
Proyectil 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
Dardo 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
Aguja 8 horas 16 Opcionales + 1 piezas de oro
Colapso 16 horas 14 20 piezas de oro
Arma cuerpo a cuerpo 16 horas 14 Arma + 2 piezas de oro
Lluvia 32 horas 16 Líquido + 10 piezas de oro
Pared móvil 32 horas por segmento de 1×1 espacios 18 10 por sergmentopiezas de oro
Gas 64 horas 20 Gas + 20 piezas de oro

 

 

Cada una de estas trampas tiene características particulares: la dificultad para ser percibida por sus víctimas, la dificultad para ser percibida y desactivada y un efecto.
 
Uno puede colocar múltiples trampas en un solo lugar, por ejemplo, si en lugar de colocar una trampa de flecha un personaje colocara 10 trampas de flecha en un solo lugar entonces la criatura que activa la trampa podría recibir 10 ataque en lugar de uno, al mismo tiempo esos 10 ataques podrían estar dirigidos a un área alrededor de la zona de activación de modo que podría afectar a un grupo y no solo a la criatura que activó las trampas. Si el mecanismo de activación de varias trampas está en el mismo lugar de 1 espacio de área o si es el mismo lugar desde el cual saldrá la trampa (ejemplo, se disparara la flecha) la dificultad de percepción se reduce en 1 punto por cada trampa. Si los mecanismos de activación y el lugar desde el cual saldrá la trampa se encuentran en lugares de 1 espacio de área diferenciados entonces se hacen chequeos de percepción diferenciados por cada trampa.
 
Las trampas tienen diferentes aplicaciones algunas de ellas obvias, otras menos evidentes. A la hora de colocar una trampa es importante que tanto el narrador como los jugadores usen su sentido común. Además los personajes pueden agregar diversos elementos a las trampas que fabriquen como por ejemplo cubrir de veneno un arma. Son libres de imaginar lo que deseen siempre bajo el criterio del narrador.

 

 

Funcionamiento de trampas mecánicas:

 

TRAMPA PERCEPCION DESHABILITAR MECANISMOS ACTIVACION EFECTO
Alarma 16 10 L M T Sonido de latas o vidrios rompiéndose que alerta de la amenaza.
Proyectil 16 16 L M T Ataque de proyectil +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
Dardo 18 16 L M T Ataque de dardo +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
Aguja 18 16 M Ataque de aguja +6 en el tiro de ataque, 0 puntos de daño (comunmente se agrega veneno).
Arma secundaria
cuerpo a cuerpo
16 14 L M T Ataque de arma secundaria +4 en el tiro de ataque, daño según arma.
Arma principal
cuerpo a cuerpo
14 14 L M T Ataque de arma principal +6 en el tiro de ataque, daño según arma +2
Arma de dos manos
cuerpo a cuerpo
12 14 L M T Ataque de arma de dos manos +8 en el tiro de ataque, daño según arma +4
Lluvia 16 16 L M T Caída de líquidos. Chequeo de reflejos de 16 niega.
Gas 20 20 L M T Escape de gas que llena la habitación.
Pared móvil 16 18 L M T Se mueve una pared. La criatura es empujanda y aplastanda por 6d6 daño contundente. Chequeo de reflejos de 16 niega.
Colapso 16 16 L M T Materiales pesados son arrojados sobre la víctima, a menudo un grupo de piedras pesadas de 3d6 de daño al área o un solo bloque de una pierda gigantesca de 6d6 daño en el área. Chequeo de reflejos de 16 niega.
Fosa 16 12 L M Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. Puede generar un ataque de arma al fondo de la fosa como en trampas de arma cuerpo a cuerpo. Chequeo de reflejos de 16 niega.
L Lugar | M Manipulación | T Trampa

 

 

  • Proyectil y dardo: Esta trampas disparan algún tipo de proyectil a una locación específica usualmente hacia el punto del activador.  Pueden ser cargadas con diferentes armas y el daño depende del arma implementada.
  • Aguja: Esta trampa se encuentra solo en objetos que se requiere manipular. Habitualmente protegiendo cajas y corta a quien active la trampa. Usualmente vienen en combinación de algún veneno. Aun que hace 0 puntos de daño puede inocular veneno en cualquier criatura que no sea resistente al tipo de daño del material de la aguja.
  • Arma cuerpo a cuerpo: Estas trampas, mediante un complejo mecanismo, realizan un ataque con un arma. En ocasiones aumentando la dificultad de construir la trampa en 4 puntos el arma puede quedarse atacando continuamente la zona como un hacha que se descuelga y queda atravesando una y otra vez un pasillo de 1 espacio de ancho realizando un ataque a cada criatura que lo quiera cruzar. El daño depende del arma y se agrega un bonificador de daño de +2 si es mediana y +4 si es un arma de dos manos. Este modificador se debe a que al ser de mayor peso el arma los mecanismos pueden imprimir mayor fuerza y se agrega también a los tiros de ataque contando una base de +4 al ataque.
  • Lluvia: Esta trampa consta de varios agujeros diminutos en el techo a través del cual es posible verter algún líquido. A menudo acido o grandes cantidades de agua suficientes para inundar una habitación por completo. Esto defenderá de con que reservorio se conecte. Y su efecto específico dependerá del fluido vertido.  Por ejemplo si se coloca una botella de ácido del alquimista hará 1d6 de daño por ronda. Si el objetivo falla su chequeo de reflejos para esquivar la trampa.
  • Gas: Esta trampa suelta un gas en el área. La cantidad de gas dependerá del contenedor al que este asociado. Usualmente se trabaja con gases producidos alquímicamente que pueden generar la muerte a quienes lo respiren.
  • Colapso: Esta trampa implica el desmoronamiento de algo sobre la víctima. Habitualmente se trata de un techo falso que hace caer gran cantidad de piedras sobre la víctima (3d6 de daño) o de una sola piedra maciza del tamaño de un jugador (6d6 de daño)  Para esta segunda opción el creador de la trampa tendrá que idear una forma de cargar dicha roca hasta su lugar. Un chequeo de reflejos de dificultad 16 puede negar el daño.
  • Fosa: Se trata de un agujero. Estas trampas suelen activarse al caminar sobre el agujero cavado y sólo cuando una criatura llega al centro de la fosa, que es el punto donde es más sensible a la presión. El daño de la caída dependerá de la profundidad de la fosa (1d6 por cada 2 espacios). La profundidad de la fosa no altera la dificultad de percibir o desactivar la trampa pero si agrega 4 horas de trabajo por los primeros 2 espacios de profundidad adicionales. Este tiempo va creciendo exponencialmente cada 2 espacios de profundidad adicionales. Es obvio que eso hace que se desplome.

 

Los Activadores pueden ser de tres tipos: Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. Cada uno de estos tipos de activador tiene una dificultad específica para su creación, detección y desactivación. 
 
Para todos los tipos de activación es importante tener en mente que el medio de activación tiene que estar conectado con la trampa. Por ejemplo un personaje no podría tener una caja que saque de su bolsillo para que al abrirse esta active un trampa de proyectil que dispara desde una pared, ya que no hay una conexión mecánica posible entre la caja y la pared. Sin embargo si podría tener una caja con una trampa de aguja, pues la aguja está colocada dentro de la caja.

 

 

 

 

 

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