Mundo de Leyendas

Tag: Destreza

  • Acrobacias MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas en las cuales la agilidad y flexibilidad del personaje cumplen un rol fundamental. Cada una de estas tareas se explican a través de las acciones que se detallan a continuación.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    CAER

    Caer genera daño, pero este daño puede ser reducido por la reacción de caer. Cuando deliberadamente saltas o te dejas caer desde una altura mayor a 2 espacios recibes daño. El daño es 1d6 +1 por cada espacios de altura sin contar los 2 primeros (ejemplo: si saltas de 6 espacios de altura recibes 1d6+4). Cuando caes involuntariamente el daño es 1d8 +1 por cada espacios de altura (ejemplo: si eres empujado de una altura de 6 espacios recibes 1d8+6).

    Caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Caes de una altura de 2 espacios o mayor.
    Efecto
    Si saltas voluntariamente o te dejas caer supera una dificultad de 10 para reducir el daño de caída al 50%.
    Si caes involuntariamente supera una dificultad de 20 para reducir el daño de caída al 50%.

     

     

     

     

    ESCABULLIRSE

    Necesitas escabullirte para pasar por lugares estrechos por donde normalmente no cabrías.

    Escabullirse
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Desplázate a través de espacios angostos moviéndote a 1/2 de tu velocidad (mínimo 1). Atravesar un espacio para una criatura 1 talla menor tiene una dificultad de 20 y para 2 tallas menores una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ESCAPAR

    Requieres escapar cuando tu movimiento se ve físicamente restringido. Por ejemplo, cuando otras criaturas te sujetan con la acción de prensa o cuando eres sujeto por cuerdas o grilletes.

    Escapar
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa de una criatura u objeto con un chequeo de escapar. Si es una criatura el chequeo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones sencillas o improvisadas, 20 para sujeciones complejas (como amarrado con calma con una larga cuerda) y 30 para sujeciones muy complejas (como grilletes metálicos de la talla adecuada).

     

     

     

     

    PASAR A TRAVÉS

    Para por los espacios ocupados por un enemigo.

    Pasar a través
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Para tener éxito debes superar un chequeo opuesto al chequeo de acrobacias del enemigo. Si tienes éxito atraviesas los espacios ocupados por el enemigo sin generar reacciones, de ese enemigo. La cantidad de espacios ocupados que puedes atravesar es igual a tu velocidad de movimiento, pero considerando cada espacio ocupado como terreno difícil. Si tu movimiento no alcanza puedes tomar (en tu mismo turno) otras acciones de pasar a través hasta lograrlo o la acción falla y te mantienes adyacente al objetivo.

     

     

     

     

    PRUEBAS DE EQUILIBRIO

    Se requiere una prueba de equilibrio cuando el personaje tiene riesgo de caer por alguna razón. Bien puede ser para desplazarte por un espacio con cierta dificultad, en esos casos se utiliza la acción de prueba de equilibrio. también algunos efectos fuerzan pruebas de equilibrio. En esos casos el efecto señala la dificultad y se resuelven como acción gratuita de los afectados

    Pruebas de equilibrio
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Supera una dificultad de 10 para mantenerte sobre o moverte a la mitad de tu velocidad por una superficie delgada, como una tabla, o resbalosa, con un suelo engrasado.
    Dificultad de 15 para una superficie algo más difícil
    Dificultad de 20 sobre una superficie muy delgada, como una cuerda tendida de un lado al otro sobre un abismo, o resbalosa, como una rampa engrasada.
    Dificultad de 25 sobre una superficie sumamente difícil como una cuerda tendida entre dos objetos en movimiento, o una tabla congela y muy empinada.
    Mientras mantienes el equilibrio eres considerado desprevenido y requieres chequeos de concentración para conjurar.
    Un fallo significa que no avanzas, 2 fallos consecutivos significan que caes.

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en esta misma habilidad.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Acrobacias

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    PRUEBAS DE EQUILIBRIO

    Acción de movimiento.

    La habilidad de acrobacia puede ser utilizada para mantener el balance en situaciones donde esto se dificulta como cuando el personaje se desplaza sobre terreno resbaloso o superficies muy delgadas.
    En toda circunstancia en la que se requiera una prueba de balance el Personaje es considerado en desventaja en defensa y ataque, además de requerir concentrarse para lanzar conjuros.
    Para calcular la dificultad de una prueba de equilibrio se toma primero una dificultad básica de acuerdo al área de la superficie por la que se desplaza el personaje.

     

     

    Dificultad de Balance según ancho de superficie
     

    ANCHO DIFICULTAD
    Más de 1 metro 0
    Entre 30 cm y 1 m. 5
    Entre 15 y 30 cm. 10
    Entre 5 y 15 cm. 15
    Menos de 5 cm. 20

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

     

    Modificadores de dificultad de prueba de equilibrio
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    El personaje se mueve menos del 50% de su movimiento +0
    El personaje se mueve más del 50% de su movimiento +4
    La superficie esta Mojada +4
    La superficie esta Helada +6
    La superficie esta Inclinada +4
    La superficie esta Engrasada +8
    Otras superficies que dificulten el movimiento* +X

    * Queda a driscreción del narrador definir el modificador adecuado para cualquier caso no contemplado en la tabla anterior, guardando correlación con la lógica presentada en ésta.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores al chequeo de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 8 por cada espacio
    Salto largo 4 por cada espacio

     

     

     

     

     

    CAER

    Acción automática.

    La habiilidad de acrobacias también puede ser utilizada para reducir a la mitad el daño que generaría una caída.

     
     
    Dificultad de Caida
     

    CONDICIÓN DAÑO DE CAIDA DIFICULTAD
    La caída es parte de un salto voluntario 50% 10
    La caída es parte de un movimiento involuntario 50% 20

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Escapismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de escapismo le sirve al personaje para escapar de situaciones y lugares en los que parecería estar confinado.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Elementalista | Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCABULLIRSE

    Acción de movimiento.

    La habilidad de escapismo puede ser utilizada para pasar por lugares estrechos por donde el personaje normalmente no cabría. En la tabla siguiente se presentan las dificultades de acuerdo al tamaño máximo que tendría una criatura para pasar por el lugar. Mientras una criatura intenta pasar por un lugar estrecho es considerada en deventajaen defensa y ataque.

     

     

    Dificultad para escabullirse
     

    SITUACIÓN DIFICULTAD
    Lugar 1 talla menor. 20 | velocidad 1/4
    Lugar 2 tallas menor. 30 | velocidad 1/6
    Lugar 3 tallas menor. 40 | velocidad 1/8

     

     

     

     

     

    ESCAPAR

    Acción estándar.

    Cuando el movimiento del personaje es restringido físicamente puede, como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, intentar un chequeo de escapismo para liberarse según las dificultades de la siguiente tabla:

     

     

    Dificultad para escapar
     

    SITUACIÓN DIFICULTAD
    Atrapado por una prensa CMD del enemigo
    Grillete común 16
    Grillete de calidad superior 20
    Grillete experto 24
    Enredado por efectos de hechizos Dificultad del hechizo

    Cuando un personaje esta inmovilizado por una maniobra de combate y realiza un chequeo de escapismo para liberarse con éxito no se libera del todo sino que queda sujeto por la prensa pero ya no inmovilizado.

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Deshabilitar Mecanismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Esta habilidad sirve para arruinar mecanismos como trampas o cerraduras pero también para repararlas y construirlas.
     
    Un personaje con esta habilidad es importante en todo grupo de aventureros pues le permitirá sortear obstáculos que de otro modo serán imposibles de atravesar.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

     

    CERRADURAS

    Ver Tabla.

    La acción de crear candados, cerraduras o grilletes requiere de los implementos necesarios y una cantidad de tiempo diferente según la complejidad de los mecanismos se requiere del acceso a una forja y a herramientas especializadas para poder fabricarlos.

     

     

    Dificultad de fabricar candados, cerraduras y grilletes:

     

    TIPO DE MECANISMO DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACION COSTO
    Común 8 8 horas 1 piezas de oro
    Superior 12 24 horas 20 piezas de oro
    Experto 16 64 horas 50 piezas de oro
    Legendario 20 128 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    ESTROPEAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje puede intentar hacer que un mecanismo deje de funcionar o que no funcione correctamente. Al momento de declarar la acción de estropear mecanismo debe especificar su intención. Si el personaje desea cambiar el modo de funcionamiento del mecanismo debe explicar dicha modificación y el narrador puede considerar un modificador a la dificultad de acuerdo a ello.
     
    Dejando sin efecto trampas, abriendo cerraduras y arruinando mecanismos, podrían parece seguir funcionando a simple vista y requiere de observación cuidadosa para que el sabotaje sea detectado. Detectar un sabotaje requiere un chequeo de percepción contra una dificultad de 10 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del personaje.
     
    Si al intentar desactivar una trampa el personaje falla por 5 puntos o más, ésta se activa. Si se trata de otro tipo de mecanismo el personaje está convencido de haberlo deshabilitado; pero el mecanismo sigue funcionando normalmente. Esto siempre y cuando el personaje no pueda observar el funcionamiento en ese momento.

     

     

    Dificultad para deshabilitar mecanismos:

     

    MECANISMO DIFICULTAD
    Candado común 10
    Mecanismo común 10
    Mecanismo complejo 16
    Candado superior 16
    Trampa mecánica ver trampa específica
    Trampa mágica 10 + modificador de conocimiento de magia del creador
    Mecanismo legendario 22
    Candado experto 22
    Candado Legendario 28

     

    Para desactivar una trampa el personaje necesita haberla encontrado primero. Encontrar una trampa requiere un chequeo de percepción.

     

     

     

     

     

    HABILITAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje también puede utilizar esta habilidad para habilitar mecanismos saboteados, para poder repararlo primero tiene que detectarlo con un chequeo de percepción contra una dificultad de 6 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del saboteador.
     
    Un mecanismo habilitado de esta manera puede funcionar por unas rondas o minutos, para reparar permanentemente el mecanismo se requiere un chequeo igual al de crearlo y 25% de los materiales requeridos para crearlo.

     

     

     

     

     

    MECANISMOS DE ACTIVACIÓN

    Ver Tabla.

    Cada trampa cuenta con un mecanismo de activación particular. Los tipos de activador son Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. En la siguiente tabla se presentan sus principales características:

     

     

    Características de los Activadores:

     

    ACTIVADOR PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    COSTO
    Hilos 14 10 12 1 piezas de oro
    Manipulación 16 16 16 20 piezas de oro
    Platos de presión 16 16 16 20 piezas de oro
    • Platos de presión: Son tableros colocados en el suelo, muy difíciles de percibir, que reaccionan ante la presión. Un activador de plato de presión representa 1 espacio y se activa cuando algo igual o superior a un determinado peso escogido por el constructor de la trampa pisa ese espacio.
    • Hilos: Una fina línea de hilo, casi invisible, atraviesa 1 espacio. Al ser movido por alguna acción, dispara la trampa.
    • Manipulación: Se basa en un mecanismo complejo de engranajes que se acopla al mecanismo otro objeto como la cerradura de una puerta, una perilla, la bisagra de una caja, etc. y cuando se manipula este objeto, se activa la trampa.
    • Otra Trampa: En este caso es la activación de una primera trampa determinada, activa la segunda trampa. La primera trampa se considera como el activador y tiene las características propias de la trampa, como se muestra en la tabla anterior.

     

    Tanto las trampas como los activadores pueden ser modificados por la habilidad del fabricante, según la siguiente tabla:

     

     

    Modificadores para Trampas y Activadores según calidad de trabajo:

     

    CALIDAD PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    EFECTO DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 +2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    EFECTO : se aplica a bonos de ataque, modificadores de daño o chequeos de dificultad, relacionados con el Efecto de la trampa.

     

     

    Toda trampa puede incluir una forma de evadirla con seguridad si quien la construye así lo desea. Para ello existen dos opciones que pueden ser combinadas.

    • Colocar un medio de desactivación seguro, que suele ser una cuerda o una palanca ocultada a una distancia segura de la trampa. Para encontrar dicho bypass el jugador debe realizar un chequeo de percepción de dificultad 16.
    • Otra forma es colocar un mecanismo de desactivación con la complejidad de una cerradura o candado. La dificultad de este mecanismo depende del tipo de candado:
       
      Común 10
      Superior 14
      Experto 18
      Legendario 22
    • Estos dos sistemas pueden combinarse, de modo que se esconde el mecanismo de desactivación.

     

    Tanto el narrador, como los jugadores, pueden imaginar otras formas ingeniosas para lograr formas seguras de manejar una trampa u ocultar un bypass.

     

     

     

     

     

    PUERTAS SECRETAS

    Ver Texto.

    La habilidad de Deshabilitar Mecanismos también puede ser utilizada para construir puertas secretas, esto funciona exactamente igual que la creación de Trampas e incluso la puerta secreta podría tener un activador escondido.

     

    Detalles para la construción de puertas secretas:

     

    MATERIAL DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACIÓN COSTO
    Madera 12 8 horas 50 piezas de oro
    Piedra 16 16 horas 100 piezas de oro
    Material Especial 20 32 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Ver Tabla.

    Las trampas mecánicas son dispositivos complejos que constan de dos elementos: La trampa en sí y el mecanismo de activación. Ambos elementos se pueden detectar y desactivar. En el caso de algunas trampas, como las fosas, el mecanismo activador (presión sobre el suelo) y la trampa (un agujero en el suelo) son el mismo. En otras, como las trampas de proyectil, la trampa (una ballesta oculta que dispara por un agujero en el muro) es distinta que el activador (un plato de presión en el suelo) y ambos son detectables y desactivables. En otros casos la trampa se encuentra completamente oculta, como las trampas de aguja (una aguja oculta en una caja lista para clavar a quien la abra) y con un mecanismo mecánico instalado en una caja. En estas trampas solamente el mecanismo de activación es detectable.
     
    Un material común en la gran mayoría de trampas, es un hilo fino que se puede conseguir con gran facilidad y que es parte del equipo básico de todo personaje. En la tabla siguiente se presentan el tiempo de fabricación mínimo de cada trampa, su dificultad y el precio base. Si la fabricación falla se puede volver a intentar pero si falla por más de 4 puntos significa que la mitad de los materiales (la mitad del precio en oro) se ha echado a perder en el proceso y que el fabricante se puede haber lastimado, recibiendo un ataque por parte de la trampa. Los tiros de ataque que realiza una trampa en estas condiciones son con -4 y las chequeos de salvación del constructor de trampas reciben un bonificador de +4.

     

     

    Dificultad para fabricar trampas mecánicas:

     

    MECANISMO TIEMPO DE FABRICACION DIFICULTAD PRECIO
    Fosa 4 horas x 1 espacio
    de profundidad
    8 Suelo regular: 1 piezas de oro
    Piedra trabajada: 10 piezas de oro
    Proyectil 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Dardo 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Aguja 8 horas 16 Opcionales + 1 piezas de oro
    Colapso 16 horas 14 20 piezas de oro
    Arma cuerpo a cuerpo 16 horas 14 Arma + 2 piezas de oro
    Lluvia 32 horas 16 Líquido + 10 piezas de oro
    Pared móvil 32 horas por segmento de 1×1 espacios 18 10 por sergmentopiezas de oro
    Gas 64 horas 20 Gas + 20 piezas de oro

     

     

    Cada una de estas trampas tiene características particulares: la dificultad para ser percibida por sus víctimas, la dificultad para ser percibida y desactivada y un efecto.
     
    Uno puede colocar múltiples trampas en un solo lugar, por ejemplo, si en lugar de colocar una trampa de flecha un personaje colocara 10 trampas de flecha en un solo lugar entonces la criatura que activa la trampa podría recibir 10 ataque en lugar de uno, al mismo tiempo esos 10 ataques podrían estar dirigidos a un área alrededor de la zona de activación de modo que podría afectar a un grupo y no solo a la criatura que activó las trampas. Si el mecanismo de activación de varias trampas está en el mismo lugar de 1 espacio de área o si es el mismo lugar desde el cual saldrá la trampa (ejemplo, se disparara la flecha) la dificultad de percepción se reduce en 1 punto por cada trampa. Si los mecanismos de activación y el lugar desde el cual saldrá la trampa se encuentran en lugares de 1 espacio de área diferenciados entonces se hacen chequeos de percepción diferenciados por cada trampa.
     
    Las trampas tienen diferentes aplicaciones algunas de ellas obvias, otras menos evidentes. A la hora de colocar una trampa es importante que tanto el narrador como los jugadores usen su sentido común. Además los personajes pueden agregar diversos elementos a las trampas que fabriquen como por ejemplo cubrir de veneno un arma. Son libres de imaginar lo que deseen siempre bajo el criterio del narrador.

     

     

    Funcionamiento de trampas mecánicas:

     

    TRAMPA PERCEPCION DESHABILITAR MECANISMOS ACTIVACION EFECTO
    Alarma 16 10 L M T Sonido de latas o vidrios rompiéndose que alerta de la amenaza.
    Proyectil 16 16 L M T Ataque de proyectil +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Dardo 18 16 L M T Ataque de dardo +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Aguja 18 16 M Ataque de aguja +6 en el tiro de ataque, 0 puntos de daño (comunmente se agrega veneno).
    Arma secundaria
    cuerpo a cuerpo
    16 14 L M T Ataque de arma secundaria +4 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Arma principal
    cuerpo a cuerpo
    14 14 L M T Ataque de arma principal +6 en el tiro de ataque, daño según arma +2
    Arma de dos manos
    cuerpo a cuerpo
    12 14 L M T Ataque de arma de dos manos +8 en el tiro de ataque, daño según arma +4
    Lluvia 16 16 L M T Caída de líquidos. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Gas 20 20 L M T Escape de gas que llena la habitación.
    Pared móvil 16 18 L M T Se mueve una pared. La criatura es empujanda y aplastanda por 6d6 daño contundente. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Colapso 16 16 L M T Materiales pesados son arrojados sobre la víctima, a menudo un grupo de piedras pesadas de 3d6 de daño al área o un solo bloque de una pierda gigantesca de 6d6 daño en el área. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Fosa 16 12 L M Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. Puede generar un ataque de arma al fondo de la fosa como en trampas de arma cuerpo a cuerpo. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    L Lugar | M Manipulación | T Trampa

     

     

    • Proyectil y dardo: Esta trampas disparan algún tipo de proyectil a una locación específica usualmente hacia el punto del activador.  Pueden ser cargadas con diferentes armas y el daño depende del arma implementada.
    • Aguja: Esta trampa se encuentra solo en objetos que se requiere manipular. Habitualmente protegiendo cajas y corta a quien active la trampa. Usualmente vienen en combinación de algún veneno. Aun que hace 0 puntos de daño puede inocular veneno en cualquier criatura que no sea resistente al tipo de daño del material de la aguja.
    • Arma cuerpo a cuerpo: Estas trampas, mediante un complejo mecanismo, realizan un ataque con un arma. En ocasiones aumentando la dificultad de construir la trampa en 4 puntos el arma puede quedarse atacando continuamente la zona como un hacha que se descuelga y queda atravesando una y otra vez un pasillo de 1 espacio de ancho realizando un ataque a cada criatura que lo quiera cruzar. El daño depende del arma y se agrega un bonificador de daño de +2 si es mediana y +4 si es un arma de dos manos. Este modificador se debe a que al ser de mayor peso el arma los mecanismos pueden imprimir mayor fuerza y se agrega también a los tiros de ataque contando una base de +4 al ataque.
    • Lluvia: Esta trampa consta de varios agujeros diminutos en el techo a través del cual es posible verter algún líquido. A menudo acido o grandes cantidades de agua suficientes para inundar una habitación por completo. Esto defenderá de con que reservorio se conecte. Y su efecto específico dependerá del fluido vertido.  Por ejemplo si se coloca una botella de ácido del alquimista hará 1d6 de daño por ronda. Si el objetivo falla su chequeo de reflejos para esquivar la trampa.
    • Gas: Esta trampa suelta un gas en el área. La cantidad de gas dependerá del contenedor al que este asociado. Usualmente se trabaja con gases producidos alquímicamente que pueden generar la muerte a quienes lo respiren.
    • Colapso: Esta trampa implica el desmoronamiento de algo sobre la víctima. Habitualmente se trata de un techo falso que hace caer gran cantidad de piedras sobre la víctima (3d6 de daño) o de una sola piedra maciza del tamaño de un jugador (6d6 de daño)  Para esta segunda opción el creador de la trampa tendrá que idear una forma de cargar dicha roca hasta su lugar. Un chequeo de reflejos de dificultad 16 puede negar el daño.
    • Fosa: Se trata de un agujero. Estas trampas suelen activarse al caminar sobre el agujero cavado y sólo cuando una criatura llega al centro de la fosa, que es el punto donde es más sensible a la presión. El daño de la caída dependerá de la profundidad de la fosa (1d6 por cada 2 espacios). La profundidad de la fosa no altera la dificultad de percibir o desactivar la trampa pero si agrega 4 horas de trabajo por los primeros 2 espacios de profundidad adicionales. Este tiempo va creciendo exponencialmente cada 2 espacios de profundidad adicionales. Es obvio que eso hace que se desplome.

     

    Los Activadores pueden ser de tres tipos: Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. Cada uno de estos tipos de activador tiene una dificultad específica para su creación, detección y desactivación. 
     
    Para todos los tipos de activación es importante tener en mente que el medio de activación tiene que estar conectado con la trampa. Por ejemplo un personaje no podría tener una caja que saque de su bolsillo para que al abrirse esta active un trampa de proyectil que dispara desde una pared, ya que no hay una conexión mecánica posible entre la caja y la pared. Sin embargo si podría tener una caja con una trampa de aguja, pues la aguja está colocada dentro de la caja.

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Robo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de robo te permite varias acciones útiles para tomar objetos ajenos, sabotear y pasar desapercibido.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    ESCONDER OBJETO

    Puedes esconder un objeto entre tu equipo, perfecto para esconder un arma o pasar algún elemento de contrabando.

    Esconder objeto
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga 1 o menos. Puedes recobrar el objeto normalmente con 1 acción de manipulación. Para encontrar el objeto otra criatura tendría que registrarte y superar un chequeo de percepción opuesto a tu robo.

     

     

     

     

    Hurtar

    Puedes tomar objetos, en poseción de otros, sin que nadie se percate.

    Hurtar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma un objeto de carga 1 como máximo sin que la criatura que lo lleva se percate. El objeto no puede estar equipado en sus manos.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.

     

     

     

     

    SABOTEAR

    Puedes desactivar mecanismos de todo tipo, estropear candados y desarmar trampas. Cuando intentas desarmar una trampa siempre hay el riesgo de que se active inintencionalmente.

    Sabotear
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
    Para tener éxito debes superar una dificultad de 10 para mecanismos sencillos (como las ruedas de una carroza o trampas rudimentarias), 20 para mecanismos complejos (como una puerta mecánica, abrir un candado o desactivar una trampa); 30 para mecanismos extraños (como artefactos antiguos de tecnología arcana). Algunos mecanismos complejos requieren acertar varios chequeos consecutivos.
    Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
    Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.

     

     

     

     

    SIGILO

    Te puedes mover sin ser detectado siempre que cuentes con algún lugar apropiado para ocultarte.

    Sigilo
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
    Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
    Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Hurtar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de hurtar permite al personaje robar objetos, implantar objetos, esconder objetos y realizar acciones extraordinarias.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCONDER OBJETOS

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede tomar un ítem y desaparecerlo, escondiéndolo entre sus ropas o en algún lugar adyacente a su posición.
    Este chequeo tiene la misma dificultad que el chequeo de Robar.
    Si falla, el personaje coloca el ítem en el lugar deseado pero los observadores se han percatado del truco.

     

     

     

    IMPLANTAR OBJETOS

    Acción estándar.

    La habilidad de hurtar también puede ser utilizada para implantar un objeto en el enemigo sin que este se dé cuenta, de modo que quede dentro de sus pertenencias.
    El chequeo funciona de la misma manera que para Robar, solo que con un penalizador de -2 y si falla por más de 4 puntos el personaje no logra implantar el ítem.

     

     

     

    ROBAR

    Acción estándar.

    Robar le permite al personaje tomar objetos en el inventario de su objetivo sin que éste se percate de lo sucedido. Para robar un objeto el objetivo debe estar desprevenido y no reconocer al personaje como una amenaza. Como acción estándar, se realiza un chequeo de hurtar opuesto al chequeo de percepción del objetivo y de las criaturas que observen el acto. Si el chequeo de hurtar es mayor al de percepción entonces es un robo exitoso y el personaje tienen en su posesión el ítem que deseaba. Si el chequeo falla el personaje ah sido visto mientras realizaba la acciónn, tiene en su poder el ítem pero el objetivo y los observadores han visto la acción.
    Si el chequeo falla por más de 4 puntos contra el objetivo o los observadores adyacentes al personaje, entonces la acción de hurtar ha fracasado terriblemente. El personaje ha sido leído en sus intenciones y detectado como ladrón, no tiene el ítem en su posesión.
     
    El chequeo de hurtar tiene modificadores según el tamaño del objeto que el personaje quiere obtener

     

     

    Modificadores de Robar:
     

    TAMAÑO DEL OBJETO MODIFICADOR
    Pequeño +0
    Mediano -4

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Oficio Madera

    Descripción

    Atributo: Destreza
    Clase: Campeona / Druida / Elegido / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

     

    La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Metales funciona con Destreza.

    Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

    Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

     

    Crear objetos

    Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

    Madera: taller de carpintería. (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

    Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

    Madera: Todas las armas de madera, madera viva y madera metal, incluyendo arcos y ballestas; y todas las armaduras de hojas piedra.

     

    Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

     

    Tabla X: Crear armas – Oficio Madera
    Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
    Principiante Arma de madera normal 8 4 horas
    Avanzado Arma de Madera Viva 12 1 día
    Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
    Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
    Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
    Agregar propiedad Distancia 16 1 día
    Agregar propiedad Destructora 16 1 día
    Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
    Agregar propiedad Precisa 16 1 día
    Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
    Agregar propiedad Asesina 20 2 días
    Agregar propiedad Veloz 22 2 días
    Agregar propiedad Afilada 18 2 días
    Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
    Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

     

    A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

    Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
    Tipo de arma Dificultad
    Simples +0
    Marciales +1
    Exóticas +2

     

    De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

     

    Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Madera
    Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
    Avanzado Hojas piedra 6 + Bono de armadura 1 día
    Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
    Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

     

    Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

    Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
    Tipo de armadura Dificultad
    Ligeras +2
    Medianas y Escudos +1
    Pesadas +0

     

     

    Reparar objetos

    Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

     

    Vender

    Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

     

    Aprender recetas

    Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

     

    Identificar

    Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

  • Artesanía MdL2

     
    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con artesanía. La Artesanía requiere de conocimiento, practica y precisión. Es una profesión que requiere herramientas sencillas pero que requiere de mucha dedicación. Esta profesión permite crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

    • Atributos
    • Destreza
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE OBJETOS DE ARTESANIA

    Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de artesanía a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

     

     

    LISTA O LINK A OBJETOS DE PIELES; PIEDRAS; MADERA; PIELES MÁGICAS; OBSIDIANA; ESCAMAS DE DRAGÓN; MADERA VIDA

     

     

     

     

     

    FABRICAR ARTESANIA

    Crea objetos usando materiales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

    Fabricar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Crea un objeto con materiales comunes o especiales o agrégale propiedades de oficio a un objeto.
    Si fabricas un objeto con materiales comunes (Pieles, Madera o Piedras) la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
    Si fabricas con materiales espaciales (Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana y Piele mágicas) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
    Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
    Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
    También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

     

     

     

     

    IDENTIFICAR ARTESANIA

    Identifica las propiedades de objetos fabricados con artesanía y los materiales en estado bruto.

    Identificar Artesanía
    manipulación
    Tiempo de ejecución: automático
    Efecto
    Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con artesanía, materiales especiales en estado bruto y final.

     

     

     

     

    MEJORAR ARTESANIA

    Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con materiales especiales.

    Mejorar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.
    La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
    Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

     

     

     

     

    REPARAR ARTESANIA

    Repara objetos que han sido dañados eliminando las fracturas que hayan adquirido.

    Reparar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a reparar
    Efecto
    Repara un objeto de Pieles, Madera, Piedras, Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana o Piele mágicas. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
    Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto esta roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
    La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!