Mundo de Leyendas

Category: Oficios

Los oficios son las actividades económicas que realizan nuestros heroes para ganarse el pan de cada día.b

  • Alquimia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos fabricados con alquimia. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso.

    • Atributos
    • Mente
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Se presentan 3 listas según los materiales requeridos para fabricar (esencias elementales, gemas y hierbas). Cada lista señala los objetos que puedes fabricar porque conoces como hacerlo. Solo los artefactos y objetos específicos de las campañas no están en esta lista. Para poder fabricar uno de esos objetos necesitarás obtener una copia o indicaciones claras de su fabricación.

     
     

    LISTA DE FABRICABLES ESENCIAS ELEMENTALES

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
     
     

    LISTA DE FABRICABLES GEMAS

     
     

    LISTA DE FABRICABLES HIERBAS

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Disfrázate…
      • Elixir del MineroElixir del Minero
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Recibe visón en la oscuridad de 12 espacios 4 horas.
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        50% más de velocidad durante 5 minutos…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el Cansancio o pasa de Agotamiento a Cansancio.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
          • PlagaPlaga
            Venenos
            ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
            Extiende la temible enfermedad de la peste…

           

           

          FABRICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Fabricar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
          Efecto
          Crea un objeto con esencias elementales, hierbas o gemas.

          Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro.
          La dificultad, el tiempo de fabricación y los materiales de fabricación y su coste están en la lista de objetos de alquimia.
          Los materiales de alquimia se dividen en esencias elementales, gemas y hierbas.
          Las esencias elementales son 4: Saeclum (ácido, 25 po aprox), Ignis (fuego, 25 po aprox), Fulgur (electricidad, 25 po aprox) y Pruinae (hielo, 25 po aprox). Cada uno está asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades de carga.
          Las gemas representan cualquier tipo de gema sin hacer distinción más que debe ser 1 sola gema.
          Los tipos de hierbas son 4: Curativas (20 po aprox), Mágicas (30 po aprox), Reforzadoras (30 po aprox) y Venenosas (20 po aprox).
          Todos estos recursos pueden ser comprados en pequeñas cantidades en ciudades y en grandes cantidades en metrópolis.
          Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
          Los objetos de alquimia no pueden ser reparados.

           

           

           

           

          IDENTIFICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Identificar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: ver texto
          Efecto
          Puedes identificar las propiedades de un objeto creado con alquimia. Para ello la dificultad es igual a su dificultad de fabricación.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar esencias elementales en su estado natural o hierbas con propiedades especiales. Estas esencias y hierbas serían descartados por otros.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar con precisión el precio de las gemas preciosas.
          Este chequeo es realizado por el DM cuando es pertinente.

           

           

           

           

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        • Oficio Alquimia

           

          Compendio de Habilidades

           

           

           

          DESCRIPCIÓN

          Este oficio permite a los personajes fabricar e identificar objetos alquímicos. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso, razón por la cual no deja de sorprender a los maestros que algunos Trasgos sean capaces de, con un par de palos y otras chucherías, realizar proezas que usualmente requieren años de estudio y laboratorios especializados. ¿Cuál es el secreto de ese genio caótico?

          • Atributos
          • Inteligencia
          • Clase
          • Elementalista | Hechicero | Infiltradora | Santo
          • Requiere Entrenamiento
          • Si

           

           

          LISTA DE FABRICABLES

          Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

           
           

          TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
            • Barra de LuzBarra de Luz
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • BombaBomba
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
            • Bomba de HumoBomba de Humo
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
              Mejoras para armas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
            • Tinta secretaTinta secreta
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
            • Barra de LuzBarra de Luz
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
            • Tinta secretaTinta secreta
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • BombaBomba
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
            • Bomba de HumoBomba de Humo
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
              Mejoras para armas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
            • Barra de LuzBarra de Luz
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
            • BombaBomba
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
            • BombaBomba
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
            • Tinta secretaTinta secreta
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
            • Tinta secretaTinta secreta
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
            • Barra de LuzBarra de Luz
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Tinta secretaTinta secreta
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              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
            • Tinta secretaTinta secreta
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
            • BombaBomba
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
            • BombaBomba
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
            • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
            • Acido del alquimistaAcido del alquimista
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
            • Bolsa de gomaBolsa de goma
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
            • Goma para treparGoma para trepar
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
              Hace que la dificultad de escalar sea 15..
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
            • Protector de codexProtector de codex
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
              El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
            • SolventeSolvente
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
              Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Ungüentos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
            • Bomba de HumoBomba de Humo
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Veneno de herida que causa locura…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Ungüentos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
            • Bomba cegadoraBomba cegadora
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
            • Hoja de locuraHoja de locura
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Veneno de herida que causa locura…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Ungüentos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
            • Bomba de HumoBomba de Humo
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Ungüentos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
            • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
            • Aliento de dragónAliento de dragón
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
            • Garra heladaGarra helada
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Ungüentos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
            • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
              Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
            • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
            • Hoja de ácidoHoja de ácido
              Herramientas
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
              equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
            • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
              Mejoras para armas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Veneno de herida que cansa, agota y mata…
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
            • AturdidoraAturdidora
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
            • Roca de truenoRoca de trueno
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
            • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
              Mejoras para armas
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
            • Hielo LíquidoHielo Líquido
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
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              El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
            • Mordida de dragónMordida de dragón
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Veneno de herida que cansa, agota y mata…
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
            • Cigoto elementalCigoto elemental
              Proyectiles
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
            • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
              Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
            • Navaja de muerteNavaja de muerte
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
              Veneno de herida que cansa, agota y mata…
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
            • Vapor espectralVapor espectral
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
            • Esencia de fuenteEsencia de fuente
              Artefactos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).

             

             

             

             

             

            FABRICAR

            Acción estándar.

            Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
             
            Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
             
            Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

             

             

             

             

             

            VENDER

            Acción estándar.

            Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

             

             

             

             

             

            IDENTIFICAR

            Acción estándar.

            Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

             

             

             

             

             

            APRENDER

            Acción estándar.

            Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

             

             

             

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          • Oficio Herbalismo

             

            Compendio de Habilidades

             
             
             

            DESCRIPCIÓN

            • Atributos
            • Inteligencia
            • Clase
            • Druida | Elementalista | Espiritista | Hechicero | Santo
            • Requiere Entrenamiento
            • Si

             

             

            LISTA DE FABRICABLES

            Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.

             
             

            TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir de la verdadElixir de la verdad
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
                El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
              • Elixir del camaleónElixir del camaleón
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
              • Elixir del VigíaElixir del Vigía
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
              • Esencia de demonioEsencia de demonio
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
              • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
              • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
                Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
              • Esencia de sombrasEsencia de sombras
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
              • Pintura de guerraPintura de guerra
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
              • PlagaPlaga
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
              • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
                Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
              • Pócima de AnimusPócima de Animus
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
              • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
              • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
              • Pócima de restauraciónPócima de restauración
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Pócima preventivaPócima preventiva
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
              • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
              • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
              • Pócima de restauraciónPócima de restauración
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Pócima preventivaPócima preventiva
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
              • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir del camaleónElixir del camaleón
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
              • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
              • PlagaPlaga
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
              • Pócima de AnimusPócima de Animus
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
              • Pócima preventivaPócima preventiva
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir del VigíaElixir del Vigía
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
              • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
                Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
              • Pintura de guerraPintura de guerra
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
              • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
                Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
              • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
              • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
              • Pócima de restauraciónPócima de restauración
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
              • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Elixir de la verdadElixir de la verdad
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
                El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
              • Esencia de demonioEsencia de demonio
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
              • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
                Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
              • Esencia de sombrasEsencia de sombras
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
              • PlagaPlaga
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
              • Elixir del VigíaElixir del Vigía
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Recibe visón nocturna por 4 horas.
              • Esencia de demonioEsencia de demonio
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
                Cura 2 puntos de vida…
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                El veneno retrocede 1 fase…
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Te Cura 2 dados de vida.
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                La enfermedad retrocede 1 fase…
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
              • Bálsamo VitalBálsamo Vital
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
                Cura 2 puntos de vida…
              • Néctar de BayasNéctar de Bayas
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                El veneno retrocede 1 fase…
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
              • Pócima CurativaPócima Curativa
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Te Cura 2 dados de vida.
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                La enfermedad retrocede 1 fase…
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
                Ungüentos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
              • Elixir de GoitelElixir de Goitel
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
              • Elixir del VigíaElixir del Vigía
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                Recibe visón nocturna por 4 horas.
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Esencia de demonioEsencia de demonio
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
                El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
              • Pócima antivenenoPócima antiveneno
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                El veneno retrocede 1 fase…
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
              • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
                La enfermedad retrocede 1 fase…
              • Suero infecciosoSuero infeccioso
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
                El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
              • Veneno de cazaVeneno de caza
                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
                Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
              • Elixir de la verdadElixir de la verdad
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
                El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
              • Elixir de la verdadElixir de la verdad
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                ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
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                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
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                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
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                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
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              • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
                Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
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                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
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              • Pintura de guerraPintura de guerra
                Ungüentos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
              • Pócima de AnimusPócima de Animus
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
              • Pócima de AnimusPócima de Animus
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
              • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
              • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
              • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
                Pociones
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
              • Pócima vigorosaPócima vigorosa
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
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                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Veneno de inhalación que confunde…
              • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
                Venenos
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                Venenos
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                Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
              • Pócima de AnimusPócima de Animus
                Pociones
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
                Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
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                Pociones
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                Venenos
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                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
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                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
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              • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
                El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
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                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
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                Venenos
                OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
              • PlagaPlaga
                Venenos
                ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
                Extiende la temible enfermedad de la peste…
                • PlagaPlaga
                  Venenos
                  OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                  Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
                • PlagaPlaga
                  Venenos
                  ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
                  Extiende la temible enfermedad de la peste…
                  • PlagaPlaga
                    Venenos
                    OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
                    Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
                  • PlagaPlaga
                    Venenos
                    ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
                    Extiende la temible enfermedad de la peste…

                   

                   

                   

                   

                   

                  Recolectar

                  4 Horas.

                  Si estas jugando con las reglas de Territorios de leyendas la acción de Recolectar no es posible.
                   
                  Una característica única del Oficio Herbalismo es que los personajes pueden recolectar por su cuenta los ingredientes que se requieren para crear diversos items. El herbalista no requiere dinero necesariamente sino que le basta con invertir su tiempo.
                   
                  Para Recolectar ingredientes el personaje invierte 4 horas de búsqueda en una zona y realiza un chequeo de Oficio Herbalismo y lo compara contra la dificultad de cada planta en la zona correspondiente. El personaje obtiene un número de plantas, como se señala en la siguiente tabla para cada tipo de planta cuya dificultad haya superado (10 unidades de plantas recolectadas, equivalen a 1 unidad de carga de dicha planta).

                   

                  Vegetación escasa:
                  Son zonas áridas, o ciudades.
                  Vegetación moderada:
                  Son zonas como praderas.
                  Vegetación abundante:
                  Son zonas como bosques, junglas o pantanos.

                   

                  TIPO DE
                  PLANTA
                  VEGETACIÓN
                  ESCASA
                  VEGETACIÓN
                  MODERADA
                  VEGETACIÓN
                  ABUNDANTE
                  CANTIDAD DE PLANTAS
                  RECOLECTADAS
                  Curativas 28 24 20 1d2
                  Mágicas 32 28 24 1
                  Reforzadoras 30 26 22 1
                  Venosas 30 26 22 1d2

                   

                   

                  Si un personaje decide Recolectar plantas por al menos 4 horas diarias, durante 1 semana. En lugar de la tabla anterior utiliza la tabla siguiente:

                   

                  TIPO DE
                  PLANTA
                  VEGETACIÓN
                  ESCASA
                  VEGETACIÓN
                  MODERADA
                  VEGETACIÓN
                  ABUNDANTE
                  CANTIDAD DE PLANTAS
                  RECOLECTADAS
                  Curativas 24 20 16 2d4
                  Mágicas 28 24 20 1d4
                  Reforzadoras 26 22 18 1d6
                  Venosas 26 22 18 2d4

                   

                   

                  Plantas Curativas:
                  Son diferentes tipos de hierbas que resultan esenciales para las pociones medicinales.
                  Plantas Mágicas:
                  Estas son las hierbas más escasas, permiten introducir efectos poco comunes en las pociones.
                  Plantas Venenosas:
                  Estas son la base para crear poderosos venenos.
                  Plantas Reforzadoras:
                  Este tipo de hierba permite potenciar los poderes de otras hierbas o de quien la consume.

                   

                   

                   

                  FABRICAR

                  Acción estándar.

                  Requiere una concina Laboratorio de Herbalismo que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo). Las pócimas de dificultad 10 o menos pueden hacerse en cualquier cocina sencilla. Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
                   
                  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

                   

                   

                   

                   

                   

                  VENDER

                  Acción estándar.

                  Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

                   

                   

                   

                   

                   

                  IDENTIFICAR

                  Acción estándar.

                  Para entender las propiedades de algún producto del Oficio Herbalismo se requiere de un herbalista entrenado capaz de identificarlo. Para lo cual debe realizar un chequeo de Oficio Herbalismo y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un mismo objeto solo una vez al día.

                   

                   

                   

                   

                   

                  APRENDER

                  Acción estándar.

                  Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

                   

                   

                   

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                • Oficio Madera

                  Descripción

                  Atributo: Destreza
                  Clase: Campeona / Druida / Elegido / Merodeador
                  Chequeo no Entrenado: No.

                   

                  La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Metales funciona con Destreza.

                  Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

                  Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

                   

                  Crear objetos

                  Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

                  Madera: taller de carpintería. (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

                  Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

                  Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

                  Madera: Todas las armas de madera, madera viva y madera metal, incluyendo arcos y ballestas; y todas las armaduras de hojas piedra.

                   

                  Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

                   

                  Tabla X: Crear armas – Oficio Madera
                  Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
                  Principiante Arma de madera normal 8 4 horas
                  Avanzado Arma de Madera Viva 12 1 día
                  Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
                  Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
                  Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
                  Agregar propiedad Distancia 16 1 día
                  Agregar propiedad Destructora 16 1 día
                  Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
                  Agregar propiedad Precisa 16 1 día
                  Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
                  Agregar propiedad Asesina 20 2 días
                  Agregar propiedad Veloz 22 2 días
                  Agregar propiedad Afilada 18 2 días
                  Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
                  Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

                   

                  A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

                  Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
                  Tipo de arma Dificultad
                  Simples +0
                  Marciales +1
                  Exóticas +2

                   

                  De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

                   

                  Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Madera
                  Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
                  Avanzado Hojas piedra 6 + Bono de armadura 1 día
                  Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
                  Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
                  Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
                  Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
                  Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
                  Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
                  Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
                  Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
                  Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

                   

                  Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

                  Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
                  Tipo de armadura Dificultad
                  Ligeras +2
                  Medianas y Escudos +1
                  Pesadas +0

                   

                   

                  Reparar objetos

                  Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

                   

                  Vender

                  Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

                   

                  Aprender recetas

                  Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

                   

                  Identificar

                  Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

                • Herreria MdL2

                   

                  Compendio de Habilidades

                   

                   

                   

                  DESCRIPCIÓN

                  Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con herrería. La Herrería requiere de conocimiento, practica y fuerza para poder crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

                  • Atributos
                  • Fuerza
                  • Requiere Entrenamiento
                  • Si

                   

                   

                  LISTA DE OBJETOS DE HERRERIA

                  Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de Herrería a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

                   

                   

                  ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
                  Armadificultadunidades
                  de carga
                  tipotipo
                  de daño

                    Armadificultadunidades
                    de carga
                    tipotipo
                    de daño

                    Armadificultadunidades
                    de carga
                    tipotipo
                    de daño

                     

                     

                     

                     

                     

                    FABRICAR HERRERIA

                    Crea objetos usando metales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

                    Fabricar Herreria
                    manipulación
                    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
                    Efecto
                    Crea un objeto con metales comunes o especiales.

                    Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
                    Si fabricas un objeto con metales comunes la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
                    Si fabricas con metales especiales (Adamantita, Mithril y Plata) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
                    Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
                    Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
                    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
                    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
                    También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

                     

                     

                     

                     

                    IDENTIFICAR HERRERIA

                    Identifica las propiedades de objetos fabricados con herrería y los metales en estado bruto.

                    Identificar Herrería
                    manipulación
                    Tiempo de ejecución: automático
                    Efecto
                    Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con herrería, materiales especiales refinados y en estado bruto.

                     

                     

                     

                     

                    MEJORAR OBJETO

                    Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con metales especiales.

                    Mejorar Objeto
                    manipulación
                    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
                    Efecto
                    Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.

                    Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
                    La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
                    Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
                    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
                    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

                     

                     

                     

                     

                    REPARAR HERRERIA

                    Repara objetos que han sido dañados. Elimina todas sus fracturas.

                    Reparar Herreria
                    manipulación
                    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
                    Efecto
                    Repara un objeto de metales comunes, Adamantita, Mithril o Plata. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
                    Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto ya está roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
                    La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

                     

                     

                     

                     

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                  • Oficio Metales

                     

                    Compendio de Habilidades

                     

                     

                     

                    DESCRIPCIÓN

                    ——-

                    • Atributos
                    • Fuerza
                    • Clase
                    • Campeona | Elegido | Merodeador
                    • Requiere Entrenamiento
                    • Si

                     

                     

                    MANUFACTURA

                    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

                     

                     

                    ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
                    Armadificultadunidades
                    de carga
                    tipotipo
                    de daño

                      Armadificultadunidades
                      de carga
                      tipotipo
                      de daño

                      Armadificultadunidades
                      de carga
                      tipotipo
                      de daño

                       

                       

                       

                       

                       

                      MEJORAS DE OFICIO

                      Acción estándar.

                      Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
                       
                      Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
                       
                      Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

                       

                       

                       

                       

                       

                      VENDER

                      Acción estándar.

                      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

                       

                       

                       

                       

                       

                      IDENTIFICAR

                      Acción estándar.

                      Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

                       

                       

                       

                       

                       

                      APRENDER

                      Acción estándar.

                      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

                       

                       

                       

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                      Crear objetos

                      Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

                      Metales: Forja (100gp), Herramientas de herrero (5gp) (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

                      Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

                      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

                      Metales: Todas las armas y armaduras de metales normales y adamantina, mithril y plata.

                       

                      Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

                       

                      Tabla X: Crear armas – Oficio Metales
                      Nivel de maestría Propiedades Costo Dificultad Tiempo
                      Principiante Arma de metal normal 0 6 4 horas
                      Avanzado Arma de Mitril de acuerdo al arma 12 1 día
                      Arma de Plata de acuerdo al arma 12 1 día
                      Arma de Adamantina de acuerdo al arma 12 2 días
                      Maestro Rapida 1 unidades de carga 14 1 día
                      Distancia 1 unidades de carga 16 1 día
                      Arrojadiza 1 unidades de carga 16 1 día
                      Destructora 1 unidades de carga 16 1 día
                      Multiataque 1 unidades de carga 16 1 día
                      Precisa 1 unidades de carga 16 1 día
                      Certera 2 unidades de carga 18 1 día
                      Defensiva 2 unidades de carga 18 1 día
                      Sangrado 2 unidades de carga 18 1 día
                      Experto Asesina 2 unidades de carga 20 2 días
                      Letal 2 unidades de carga 20 2 días
                      Mortifera 2 unidades de carga 20 2 días
                      Aturdidora 3 unidades de carga 22 2 días
                      Incapacitadora 3 unidades de carga 22 2 días
                      Quebradora 3 unidades de carga 22 2 días
                      Vorpal 3 unidades de carga 22 2 días
                      Veloz 4 unidades de carga 26 2 días

                      A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

                      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
                      Tipo de arma Dificultad
                      Simples +0
                      Marciales +1
                      Exóticas +2

                       

                      De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

                       

                      Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Metales
                      Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
                      Principiante Armadura de metal normal 2 + Bono de armadura 1 día
                      Avanzado Adamantina 8 + Bono de armadura 3 días
                      Mithril 6 + Bono de armadura 2 día
                      Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
                      Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

                       

                      Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

                      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
                      Tipo de armadura Dificultad
                      Ligeras +2
                      Medianas y Escudos +1
                      Pesadas +0

                       

                       

                      Reparar objetos

                      Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

                       

                      Re-forjar

                      Un objeto puede ser utilizado para fabricar otro.  En este caso el objeto utilizado proporciona un número de unidades de carga de su material igual a la mitad de las unidades de carga que se requirieron para crearlo y no trasmite ninguna otra propiedad.  Por lo demás el proceso es igual a la creación de un objeto cualquiera.

                      Vender

                      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

                      Aprender recetas

                      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

                       

                      Identificar

                      Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

                    • Oficio Piedras

                      Descripción

                      Atributo: Inteligencia
                      Clase: Campeona / Druida / Elegido / Hechicero / Santo
                      Chequeo no Entrenado: No.

                       

                      La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Inteligencia.

                      Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

                      Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

                       

                      Crear objetos

                      Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

                      Piedras: cinceles, martillos, combas (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

                      Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

                      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

                      Piedras: Armas rudimentarias de piedra, amuletos de piedras preciosas y armas de obsidiana o gemas.

                       

                      Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

                       

                      Tabla X: Crear armas – Oficio Piedras
                      Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
                      Avanzado Arma de Gemas 14 2 día
                      Arma de Obsidiana 14 2 días
                      Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
                      Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
                      Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
                      Agregar propiedad Distancia 16 1 día
                      Agregar propiedad Destructora 16 1 día
                      Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
                      Agregar propiedad Precisa 16 1 día
                      Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
                      Agregar propiedad Asesina 20 2 días
                      Agregar propiedad Veloz 22 2 días
                      Experto Agregar propiedad Afilada 18 2 días
                      Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
                      Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

                       

                      A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

                      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
                      Tipo de arma Dificultad
                      Simples +0
                      Marciales +1
                      Exóticas +2

                       

                      De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

                      Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Piedras
                      Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
                      Avanzado Gemas 8 + Bono de armadura 2 días
                      Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
                      Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
                      Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
                      Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

                       

                      Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

                      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
                      Tipo de armadura Dificultad
                      Ligeras +2
                      Medianas y Escudos +1
                      Pesadas +0

                       

                      El oficio de piedras, además de crear armas de obsidiana, puede ser utilizado para modificar piedras preciosas y otorgarles propiedades especiales.  De este modo se crean amuletos que cualquier criatura puede llevar.  Estas piedras tienen diferente dificultad y tiempo de creación según su poder.

                      Tabla X: Crear amuletos de piedras preciosas
                      Nivel de maestría Objeto Dificultad Tiempo
                      Principiante Piedra de trueno 10 1 días
                      Avanzado Resistencia a la magia negra (15) 12 1 día
                      Maestro Resistencia elemental (5) 16 1 día
                      Experto Resistencia a la magia (10) 20 1 día

                       

                      Reparar objetos

                      Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

                       

                      Vender

                      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

                       

                      Aprender recetas

                      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

                       

                      Identificar

                      Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

                    • Artesanía MdL2

                       
                      Compendio de Habilidades

                       

                       

                       

                      DESCRIPCIÓN

                      Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con artesanía. La Artesanía requiere de conocimiento, practica y precisión. Es una profesión que requiere herramientas sencillas pero que requiere de mucha dedicación. Esta profesión permite crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

                      • Atributos
                      • Destreza
                      • Requiere Entrenamiento
                      • Si

                       

                       

                      LISTA DE OBJETOS DE ARTESANIA

                      Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de artesanía a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

                       

                       

                      LISTA O LINK A OBJETOS DE PIELES; PIEDRAS; MADERA; PIELES MÁGICAS; OBSIDIANA; ESCAMAS DE DRAGÓN; MADERA VIDA

                       

                       

                       

                       

                       

                      FABRICAR ARTESANIA

                      Crea objetos usando materiales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

                      Fabricar Artesania
                      manipulación
                      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
                      Efecto
                      Crea un objeto con materiales comunes o especiales o agrégale propiedades de oficio a un objeto.
                      Si fabricas un objeto con materiales comunes (Pieles, Madera o Piedras) la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
                      Si fabricas con materiales espaciales (Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana y Piele mágicas) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
                      Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
                      Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
                      Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
                      Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
                      También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

                       

                       

                       

                       

                      IDENTIFICAR ARTESANIA

                      Identifica las propiedades de objetos fabricados con artesanía y los materiales en estado bruto.

                      Identificar Artesanía
                      manipulación
                      Tiempo de ejecución: automático
                      Efecto
                      Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con artesanía, materiales especiales en estado bruto y final.

                       

                       

                       

                       

                      MEJORAR ARTESANIA

                      Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con materiales especiales.

                      Mejorar Artesania
                      manipulación
                      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
                      Efecto
                      Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.
                      La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
                      Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
                      Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
                      Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

                       

                       

                       

                       

                      REPARAR ARTESANIA

                      Repara objetos que han sido dañados eliminando las fracturas que hayan adquirido.

                      Reparar Artesania
                      manipulación
                      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a reparar
                      Efecto
                      Repara un objeto de Pieles, Madera, Piedras, Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana o Piele mágicas. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
                      Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto esta roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
                      La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

                       

                       

                       

                       

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