Confusión

  • ACCIÓN
    Acción Estándar
  • RANGO
    10 Espacios.
  • DURACION
    0 + Sabiduría, rondas. (A)
  • TIRO DE SALVACIÓN
    Voluntad niega.
  • CANSANCIO MENTAL
    1
  • OBJETIVO
    Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
  • EFECTO
    Las criaturas objetivo que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.
     
    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno:
     
    • De 01 a 25% : Actúa normalmente.
    • De 26 a 50% : No hace nada y balbucea incoherencias.
    • De 51 a 75% : Se hace 1d4 + Fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano*.
    • De 76 a 100% : Ataca a la criatura más cercana.
     
    *Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales de mejoras como daño de fuego o sangrado.
     
    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

 

 

 

 

 

 

Comparte Opina Descubre

Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!

 

Deja un comentario

Su dirección de correo no será publicada. Required fields are marked *

  +  thirty one  =  thirty eight

Ud. puede utilizar estas etiquetas HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>