Arma de energía Divina

  • DIFICULTAD
    22 Conocimiento de magia.
  • TIEMPO
    2 días.
  • costo
    250 piezas de oro
  • otros requerimientos
    Ninguno.
  • APLICABLE EN
    Todas las armas y municiones (10 municiones) excepto Arcos y Ballestas, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana, Plata y sin material especial.
  • hechizo requerido
    1 Intervención Divina.
  • EFECTO
    Al crear un arma de energía Divina el material del arma original se transmuta en energía Divina. Encender un arma de energía Divina es una acción veloz. Cuando el arma de energía Divina no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Divina no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía Divina se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Divina hace el mismo daño que su contraparte normal pero en daño de tipo Divino. Adicionalmente el arma de energía Divina gana una característica de acuerdo al dios responsable de la intervención divina usada en su creación:

    Bloogoblot: La criatura que recibe daño del arma de energía Divina de Bloogoblot debe realizar un chequeo voluntad dificultad 14 contra miedo o gana la condición de asustada. (-2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y habilidades). Si tiene la condición de asustada esta cambia a aterrorizada.

    Draiden: Si al objetivo luego de recibir daño del arma de energía Divina de Draiden le queda 6 de vida o menos, la energía divina le rodea en forma de cadenas que inmovilizan al objetivo, que para liberarse requiere de un chequeo de fuerza o de escapismo de dificultad 24. Las cadenas de energía Divina son inmunes al daño de todo tipo a excepción del daño de energía Divina, Arcana o Natural y tienen 20 puntos de vida.

    Dralin: el arma de energía Divina recibe +3 de daño divino y si una criatura es reducida a -1 de vida o menos, debido al daño de esta arma, ésta debe superar un chequeo de fortaleza dificultad 14 o ser destruida dejando solo cenizas en su lugar.

    Hartica: el arma de energía Divina recibe +3 de daño divino y si una criatura llega a morir por el daño del arma de energía divina de Hartica, debe tirar un chequeo de voluntad dificultad 14. Si falla el arma utiliza la energía desplegada por la muerte para curar 1d4 puntos de vida a quien la empuña.

    Macriem: al activar el arma se elige 1 atributo físico y uno mental. La criatura que la empuña recibe +2 de trasmutación a ese atributo. El bono al atributo puede cambiarse a otro atributo como acción de movimiento.

    Sual: Quien empuña el arma se comporta como si tuviera el talento de ataque en movimiento y gana 2 de desvío a la defensa contra ataques de oportunidad provocados por movimiento. Si el personaje ya tiene el talento de ataque en movimiento gana un bono de 2 a los tiros de ataque cuando utiliza ese talento.

    Treidock: El arma puede teletrasportarse a la mano del personaje que la lleva como acción gratuita permitiendo equiparla inmediatamente. Mientras el arma está guardada queda oculta en el cuerpo del personaje, requiriendo de un chequeo de percepción dificultad 24 para encontrarla. El primer ataque en un combate con esta arma divina toma al objetivo desprevenido y hace 1d6 de daño divino adicional.

    Un arma de energía Divina no puede tener mejoras de oficio, si el arma previamente tenía mejora de oficio, se pierde.
    El arma de energía Divina no se beneficia de las propiedades del material.
    Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

 

 

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