Escuela: Encantamiento
Clases/tipo: Hechicero/Raro
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: 20 espacios
Objetivo: Criatura
Duración: 1 hora (A)
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a la magia: Si
Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su inteligencia se vuelve 1. Esto reduce sus capacidades para entender lo que sucede y reacciona como un animal muy primitivo. Reconoce a sus amigos cercanos como fuentes de seguridad y a sus enemigos de largo tiempo como peligrosos. Sobre criaturas relativamente nuevas para él solo generará un juicio si es atacado y la fuente del ataque es evidente. A pesar de sus dificultades de comprensión puede asustarse y huir o defenderse si es atacada.
Para calcular sus capacidades de combate utiliza solo los modificadores raciales, de atributos y de su equipo. Ninguna variante de clase se aplica y es considerado incompetente con todas las armas (-4 a los tiros de ataque), armaduras (-4 a la defensa) y escudos (-2 a los tiros de ataque y a la defensa). Si se trata de una criatura con poderes raciales perderá las habilidades mágicas pero mantendrá todas sus habilidades naturales y sobrenaturales.