Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Arma Fantasmal

    Arma Fantasmal

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata (aplica a municiones, pero no a las armas que usan municiones).
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Evocación.
    • EFECTO
      Con 1 acción de concentración activas o desactivas el poder del arma Fantasmal que la convierte en un arma etérea semi trasparente. En su forma etérea, esta arma ignora la defensa etérea que protege de ataques físicos, pero si atacas a criaturas no etéreas tienes 50% de chances de fallar. Mientras el poder esta desactivado no gana ninguna modificación por esta mejora.

     

     

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  • Arma Buscadora

    Arma Buscadora

    • DIFICULTAD
      16 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      50 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Básico Adivinación.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Proyectil buscador:
       

      Proyectil buscador
      ataque, rango
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea de rango causando 1d6 de daño Precisión adicional e ignora ocultamiento parcial, ocultamiento total, cubierta parcial y cualquier efecto visual que perjudique tus chances de acertar.

       

     

     

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  • Noquear Experto

    • PREREQUISITOS
      Requiere Ataque base +4 y el talento Maniobras Diestras entrenado.
    • EFECTO
      Como acción total ejecuta ejecuta la maniobra de combate Noquear.
      Si la maniobra tiene exito, agregas 1d6 de daño extra, al cálculo de daño regular de Noquear y la duraciónd e Noquear es de 1 hora.
  • Arma de energía Natural MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones (10 municiones) excepto Arcos y Ballestas, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana, Plata y sin material especial.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de Druida.
    • EFECTO
      Al crear un arma de energía Natural el material del arma original se transmuta en energía Natural. Encender un arma de energía Natural es una acción veloz. Cuando el arma de energía Natural no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Natural no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía Natural se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Natural hace el mismo daño que su contraparte normal pero en daño de tipo natural. Adicionalmente, el arma de energía Natural garantiza un nivel moderado en todas las fuentes de energía de los Druidas y fuente abundante en vegetación. Si el portador del arma cambia de forma, con el arma activada, el daño de los ataques de su nueva forma se convierten a daño de tipo natural.
      Un arma de energía Natural no puede tener mejoras de oficio, si el arma previamente tenía mejora de oficio, se pierde.
      El arma de energía Natural no se beneficia de las propiedades del material.
      Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

     

     

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  • Arma de energía Divina MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones (10 municiones) excepto Arcos y Ballestas, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana, Plata y sin material especial.
    • hechizo requerido
      1 Intervención Divina.
    • EFECTO
      Al crear un arma de energía Divina el material del arma original se transmuta en energía Divina. Encender un arma de energía Divina es una acción veloz. Cuando el arma de energía Divina no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Divina no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía Divina se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Divina hace el mismo daño que su contraparte normal pero en daño de tipo Divino. Adicionalmente el arma de energía Divina gana una característica de acuerdo al dios responsable de la intervención divina usada en su creación:

      Bloogoblot: La criatura que recibe daño del arma de energía Divina de Bloogoblot debe realizar un chequeo voluntad dificultad 14 contra miedo o gana la condición de asustada. (-2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y habilidades). Si tiene la condición de asustada esta cambia a aterrorizada.

      Draiden: Si al objetivo luego de recibir daño del arma de energía Divina de Draiden le queda 6 de vida o menos, la energía divina le rodea en forma de cadenas que inmovilizan al objetivo, que para liberarse requiere de un chequeo de fuerza o de escapismo de dificultad 24. Las cadenas de energía Divina son inmunes al daño de todo tipo a excepción del daño de energía Divina, Arcana o Natural y tienen 20 puntos de vida.

      Dralin: el arma de energía Divina recibe +3 de daño divino y si una criatura es reducida a -1 de vida o menos, debido al daño de esta arma, ésta debe superar un chequeo de fortaleza dificultad 14 o ser destruida dejando solo cenizas en su lugar.

      Hartica: el arma de energía Divina recibe +3 de daño divino y si una criatura llega a morir por el daño del arma de energía divina de Hartica, debe tirar un chequeo de voluntad dificultad 14. Si falla el arma utiliza la energía desplegada por la muerte para curar 1d4 puntos de vida a quien la empuña.

      Macriem: al activar el arma se elige 1 atributo físico y uno mental. La criatura que la empuña recibe +2 de trasmutación a ese atributo. El bono al atributo puede cambiarse a otro atributo como acción de movimiento.

      Sual: Quien empuña el arma se comporta como si tuviera el talento de ataque en movimiento y gana 2 de desvío a la defensa contra ataques de oportunidad provocados por movimiento. Si el personaje ya tiene el talento de ataque en movimiento gana un bono de 2 a los tiros de ataque cuando utiliza ese talento.

      Treidock: El arma puede teletrasportarse a la mano del personaje que la lleva como acción gratuita permitiendo equiparla inmediatamente. Mientras el arma está guardada queda oculta en el cuerpo del personaje, requiriendo de un chequeo de percepción dificultad 24 para encontrarla. El primer ataque en un combate con esta arma divina toma al objetivo desprevenido y hace 1d6 de daño divino adicional.

      Un arma de energía Divina no puede tener mejoras de oficio, si el arma previamente tenía mejora de oficio, se pierde.
      El arma de energía Divina no se beneficia de las propiedades del material.
      Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

     

     

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  • Arma de energía Arcana MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones (10 municiones) excepto Arcos y Ballestas, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana, Plata y sin material especial.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de Hechicero.
    • EFECTO
      Al crear un arma de energía Arcana el material del arma original se transmuta en energía arcana. Encender un arma de energía Arcana es una acción veloz. Cuando el arma de energía Arcana no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Arcana no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar.
      Hace daño de tipo arcano. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía arcana se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Arcana hace el mismo daño que su contraparte normal pero en daño de tipo arcano.
      El arma de energía Arcana ignora los bonos de desvío a la defensa de su objetivo.
      Un arma de energía Arcana no puede tener mejoras de oficio, si el arma previamente tenía mejora de oficio, se pierde.
      El arma de energía Arcana no se beneficia de las propiedades del material.
      Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

     

     

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  • Arma de energía Brillante MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones (10 municiones) excepto Arcos, Ballestas y Hondas, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana, Plata y sin material especial.
    • hechizo requerido
      1 Raro Evocación.
    • EFECTO
      Al crear un arma de energía Brillante el material del arma original se transmuta en Luz. Encender un arma de energía Brillante es una acción veloz. Cuando el arma de energía Brillante no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Brillante no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía Brillante se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Brillante hace el mismo daño que su contraparte normal pero en daño de tipo fuego. Adicionalmente, el arma de energía Brillante emite luz brillante en un rango de 6 espacios y luz tenue en los siguientes 6 espacios.
      Un arma de energía Brillante no puede tener mejoras de oficio, si el arma previamente tenía mejora de oficio, se pierde.
      El arma de energía Brillante no se beneficia de las propiedades del material.
      Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

     

     

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  • Arma de energía Elemental MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      300 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones (80 municiones) excepto Arcos, Ballestas y Hondas. No requiere de material especial.
    • hechizo requerido
      1 Raro Evocación.
    • EFECTO

      Al crear un arma de energía Elemental se escoge uno de los cuatro elementos (Fuego, Acido, Electricidad o Frio). Se crea sobre la base de armas sin material especial. El material del arma original se transmuta en energía del elemento elegido quedando solo la empuñadura como reminiscencia del arma previa. Encender un arma de energía elemental es una acción veloz. Cuando el arma de de energía Elemental no está encendida es solo una empuñadura (esto reduce sus unidades de carga a la mitad, mínimo 1). Las armas de energía Elemental no pueden ser usadas para tumbar ni para desarmar, son inmunes a las maniobras de combate de romper y reciben un bono de +4 contra las maniobras de desarmar. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza la energía Elemental se potencia con la fuerza de su portador, por ello un arma de energía Elemental hace el mismo daño que su contraparte normal, pero en daño de elemento. Además, las armas de energía elemental tienen un efecto adicional de acuerdo a su elemento. Ese efecto se activa cuando hay amenaza de golpe crítico:

      Fuego: Agrega 1d6 de daño de fuego y 1d6 adicional si estas en llamas. En un golpe crítico el objetivo se prende en llamas (Reflejos, 12+fue niega o 12+des si es un ataque de rango).

      Ácido: Genera 1d6 de daño de ácido por 2 rondas (daña al inicio de tus próximos 2 turnos). Si ya está siendo afectado por un efecto ácido aumenta 2 rondas más al efecto tomando el daño de ácido más alto entre esta arma y el efecto original.

      Electricidad: Genera 1d6 de daño de electricidad al objetivo y a todas las criaturas adyacentes al objetivo (incluido el portador y sus aliados si están adyacentes).

      Hielo: El objetivo pierde 1d6 de fuerza por 5 rondas (fortaleza 12+fue niega o 12+ des si es un ataque de rango). El daño de fuerza no es acumulable pero un daño de fuerza mas elevado remplaza el daño de fuerza previo. Si estas parado sobre hielo cambia el daño de fuerza a 1d8.

      Un arma de energía Elemental:
      No puede tener mejoras de oficio
      No recibe beneficios de material (por eso se encantan sobre materiales comunes).
      • Si se aplica esta mejora a proyectiles, éstos siempre se destruyen con el uso.

     

     

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