Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Rayo, Ballesta

    Rayo, Ballesta

    Maul del cielo

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Ballesta de descargas eléctricas.
    • otros requerimientos
      Requiere de un rayo lanzado por un gigante de la tormenta para su creación.
    • EFECTO

      Ballesta de mithril de daño Eléctrico.
      Creas sus propias municiones y no requiere recarga.
      Sus municiones atacan a toque y causan 2d6 de daño Eléctrico en lugar del daño regular. Además, si acertaste el ataque este rebota a otra criatura a no más de 6 espacios con el mismo tiro de ataque y causan 2d6 de daño Eléctrico.

     
     
     

     

  • Morath, cetro del vórtice del alma

    Morath, cetro del vórtice del alma

    Maul del cielo

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      Unico.
    • TIEMPO
    • costo
    • TIPO DE ARMA
      Cetro cargado de energía necrótica.
    • otros requerimientos
    • EFECTO

      Cetro de adamantita
      El alma de Morath habita este cetro. Morath fue un poderoso hechicero que alcanzó la inmortalidad convirtiéndose en un arma. Si el cetro es destruido Morath tiene el poder de reformarlo, pero este proceso es lento. Un año después de destruido Morath puede terminar de reconstruirlo ya sea en el lugar donde fue destruido o en algún lugar apreciado por él. El cetro permite al usuario comunicarse telepáticamente con Morath y cuando esta empuñado permite que Morath hable a viva voz si así lo desea. Además, el portador del cetro puede conjurar los siguientes hechizos. Marchitar (1 vez al día), Atrapar alma (1 vez al día, el alma atrapada en el cetro es consumida por Morath), Llamado de la tumba (1 vez al día), Grito aterrador (2 vez al día), Oscuridad (2 vez al día), Ola de agotamiento (2 vez al día), Animar muerto (2 vez al día).

     
     
     

     

  • Mangual del torturador

    Mangual del torturador

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Mangual de adamantita con daño Necrótico.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada por un torturador.
    • EFECTO

      Mangual de adamantita.
      Agrega 1d6 de daño Necrótico.
      Si aprovechas la propiedad Barrido agrega 2 puntos al daño.
      Si aprovechas la propiedad desarmar el objeto desarmado cae al suelo invisible por 5 rondas.
      Si aprovechas la propiedad tumbar el objetivo tumbado recibe 1d6 de daño Necrótico.

     
     
     

     

  • Espadón Enervante

    Espadón Enervante

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      350 piezas de oro.
    • TIPO DE ARMA
      Espadón de obsidiana de luz tenue que limita la reacción de las criaturas vivientes.
    • otros requerimientos
      Debe ser creada en una tumba.
    • EFECTO

      Espadón de obsidiana.
      Añade 1d6 de daño Necrótico.
      Emana luz tenue en 4 espacios de radio.
      Todas las criaturas afectadas por la luz tenue no pueden usar reacciones.

     
     
     

     

  • Hacha Solar

    Hacha Solar

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Gran Hacha o hachas de guerra de adamantita con el poder del sol radiante.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una isla flotante y un elementalista de aire debe meditar sobre la Katana durante su creación en el mismo recinto donde está siendo creada.
    • EFECTO

      Gran Hacha o hachas de guerra de adamantita.
      En su forma de gran hacha tiene la propiedad fatal
      En su forma de dos hachas de guerra tiene la propiedad ágil
      Puedes usar las siguientes acciones:
       

      Juntar o separar
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Juntas las dos hachas de guerra para formar una gran hacha o separas el Gran hacha para formar una gran hacha.

       

      Resplandor del Sol
      conjuración
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Solo en la forma de Gran hacha daña 4d6 de daño Radiante a todas las criaturas en un cono de 6 espacios. Reflejos 20 mitad de daño.

       

      Fulguración
      ataque, rango
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Agita las dos hachas al mismo tiempo para lanzar potentísimas ráfagas de energía a un enemigo con un golpe de toque de rango de 4d6 de daño Radiante en un rango de 4 espacios.

     
     
     

     

  • Stalag-lanza

    Stalag-lanza

    Stalag-Lanza

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza capaz de atravesar la piedra y formar estalagmitas para ataques en área.
    • otros requerimientos
      Requiere gemas extraídas del cuerpo de 2 Xorns
    • EFECTO

      Lanza corta de adamantita.
      Puede atravesar la piedra o tierra como si fuera nada. Ignora la defensa brindada por piedra como poderes de la elementalista de tierra, piel de piedra, armadura natural de elementales de piedra, cubierta brindada por paredes de piedra, etc.
       

      Afloramiento de estalagmitas
      ataque, rango
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Clavas la lanza con fuerza frente a ti. Mientras la lanza se clava en el suelo emergen estalagmitas en un área de 2 espacios de radio a 6 espacios de rango. Todas las criaturas en el área son objetivo de un golpe con la lanza.

     
     
     

     

  • Reflejo Perforador

    Reflejo Perforador

    Reflejo perforador

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza capaz de generar efectos tangibles con la luz.
    • otros requerimientos
      Debe ser construida en una forja con un gran espejo. El Herrero debe ejecutar partes cruciales del proceso a través del reflejo.
    • EFECTO

      Lanza de plata.
      Tiene la propiedad Gemela.
      Puedes usar los siguientes poderes de luz tangible :
       

      Reflejo de lanza
      concentración, luz tangible
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Si tienes una mano libre puedes generas una copia de luz tangible del reflejo perforador en esa mano. Esta copia de luz dura el tiempo que sea empuñada. Ademas de las características de la original tiene la propiedad ágil y si es lanzada desparece después de impactar o fallar. El reflejo es invulnerable al daño. En tu turno si aciertas almenos 1 vez con ambas armas agrega 1d10 de daño de Fuego.

       

      Reflejo guerrero
      manipulación, luz tangible
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Si empuñas la lanza en un amano y tienes la otra mano libre puedes conjurar un reflejo guerrero en un espacio adyacente al tuyo. El reflejo dura 5 rondas, hasta que el reflejo acierta un golpe o tu desequipas el reflejo perforador. Cada ronda, desde la ronda que es conjurado el reflejo en tu turno. Puede realizar 2 acciones, utilizar cualquiera de tus talentos o poderes, pero todas sus acciones están limitadas a acciones de movimiento o ataques y reacciones donde usa la lanza. El reflejo tiene 10 de defensa y 1 punto de vida. Dado que es bastante traslucido es imposible usarlo para engañar a alguien.

     
     
     

     

  • Navaja de Viento

    Navaja de Viento

    Navaja del viento

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Katana de plata imbuida de viento.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una isla flotante y un elementalista de aire debe meditar sobre la Katana durante su creación en el mismo recinto donde está siendo creada.
    • EFECTO

      Katana de plata
      Al mover la espada puedes lanzar ráfagas de viento lacerante que te permite usar acciones de ataque cuerpo a cuerpo con un rango de 3 espacios.
      Puedes usar la siguiente acción y reacción:
       

      Ventisca reactiva
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Recibes daño físico.
      Efecto
      Recibes +2 de desvío a la defensa hasta el inicio de tu próximo turno y todas las criaturas adyacentes son empujadas 2 espacios si superas un chequeo de tu tiro de ataque contra su acrobacias o atletismo (el que sea más alto).

       

      Carga de viento
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Si no estas en la zona amenazada de ningún enemigo desplázate toda tu velocidad y golpea a un enemigo adyacente al terminar tu movimiento.