Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Arma de energía Natural

    Arma de energía Natural

    Arma de Energía Elemental

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      300 piezas de oro
    • TIPO DE ARMA
      Todas las armas cuerpo a cuerpo.
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un lugar con fuente vegetación abundante.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de fuente vegetación abundante.
    • EFECTO

      El arma de energía Natural es solo una empuñadora. Debe activarse con 1 acción de manipulación. Eso hace que el resto de su estructura se despliegue y pueda ser usada como arma. Guardar el arma activada no es posible porque daña lo que toca. Mientras no está activada su carga se reduce a 1.
      Un arma de energía Natural no puede ser usada para tumbar ni para desarmar y es inmune a romper.
      Hace daño normalmente según el arma elegida pero siempre de tipo Radiante.
      Garantiza fuente moderada en todas las fuentes y abundante en vetación.
      Si cambias de forma con el arma activada y empuñada el daño de los ataques de tu nueva forma se convierten a daño de tipo Radiante.
      Tiene la propiedad catalizadora.
      Si se crean proyectiles estos no se destruyen con el uso y pueden ser recuperados después del combate.

     
     
     

     

  • Arma de energía Radiante

    Arma de energía Radiante

    Arma energía radiante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      22 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • TIPO DE ARMA
      Todas las armas y municiones (aplica a municiones -10-), pero no a las armas que usan municiones.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de Abjuración.
    • EFECTO

      El arma de energía Radiante es solo una empuñadora. Debe activarse con 1 acción de manipulación. Eso hace que el resto de su estructura se despliegue y pueda ser usada como arma. Guardar el arma activada no es posible porque daña lo que toca. Mientras no está activada su carga se reduce a 1.
      Un arma de energía Radiante no puede ser usada para tumbar ni para desarmar y es inmune a romper.
      Hace daño normalmente según el arma elegida pero siempre de tipo Radiante.
      Ignora los bonos de desvío a la defensa de su objetivo.
      Tiene la propiedad catalizadora.
      Si se crean proyectiles estos no se destruyen con el uso y pueden ser recuperados después del combate.

     
     
     

     

  • Arma de ataque Veloz MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de Mithril excepto Municiones.
    • otros requerimientos
      Para tener efecto en armas arrojadizas todas las armas lanzadas deben tener esta mejora implementada.
    • EFECTO
      Esta arma puede usar una acción de movimiento para atacar, solo si antes ha realizado un ataque con una acción estándar. Este ataque adicional tiene un penalizador de -4 a los tiros de ataque y no se puede utilizar ningún talento que requiera activación. Para ser efectiva el arma debe ser colocada en la mano principal. No se acumula con los efectos del hechizo de Velocidad

     

     

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  • Fin de la Fabula MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de adamantina, 1 hada corrupta diminuta.
    • TIPO DE ARMA
      Una maza pesada que emana un brillo purpura desde su interior. Las hadas consideran a esta maza una aberración que debe ser destruida.
    • otros requerimientos
      Al final del proceso de construcción del arma se encierra al hada corrupta en su interior. La maza pesada mantendrá viva y cautiva al hada. El hada puede ser liberada destruyendo el fin de la fábula.
    • EFECTO

      o Maza pesada.
      o Tiene las propiedades de un arma de adamantita.
      o Puede sobre pasar la resistencia al daño de cualquier hada.
      o Causa 1d6 de daño adicional contra hadas.
      o Cuando acierta un ataque con el Fin de la Fabula el objetivo debe realizar un chequeo de fortaleza 16 o ser trasportado, por un instante, a una dimensión paralela. La criatura afectada regresa a su mismo lugar (o un lugar adyacente si ese está ocupado) al final de la ronda en el que fue afectada. La dificultad de este efecto es 20 para las hadas.

     

     

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  • Come sombras MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Una daga de mithril, parece una daga normal pero una vez que ha hecho daño comienza a despedir un vapor oscuro.
    • otros requerimientos
      El herrero que la fabrique debe tener daño de fuerza causado por una sombra.
    • EFECTO

      o Daga
      o Tiene las propiedades de un arma de mithril
      o Luego de dañar a una criatura la come sombras absorbe su sombra. Por 24 horas la criatura no tiene sombra y la come sombras confiere 5 puntos de reducción al daño de energía negativa a quien la equipa.
      o La come sombras es considerada un arma etérea si ataca a una criatura etérea.
      o Si la come sombras acierta un ataque a una Sombra (criatura no muerta) esta debe realizar un chequeo de fortaleza 18 o ser destruida automáticamente.
      o Si la come sombras acierta un golpe a una criatura sin sombra hace 1 dado de vida de daño de energía negativa.

     

     

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  • Arpa del valor MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Un arpa que puede ser utilizado como instrumento y como arco de caza de plata.
    • otros requerimientos
      Para manifestar sus propiedades mágicas, luego de creada, el arpa del valor debe ser tocada por un hada.
    • EFECTO

      o El Arpa del valor puede ser utilizada como arco de caza para atacar y como harpa para interpretar.
      o Tiene las propiedades de un arma de plata
      o Si acierta una flecha lanzada desde este arco, mientras el objetivo tenga daño de esa flecha, cada vez que uses el Harpa del valor para interpretar, si la criatura está a 12 espacios de rango o menos, recibe 1d8 de daño de sonido. Este poder no aplica si la flecha lanzada es una flecha de música.
      o Cuando utilizas el harpa del valor para interpretar puedes, como parte de esa acción, disparar una flecha de música que se materializa como parte de la interpretación. La flecha de música se dispara como toque a distancia que hace 1d8 de daño sonido y puede ser lanzada a cualquier objetivo dentro del rango (sin incrementos).

     

     

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  • Martillo de Terremoto MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Martillo militar de adamantita, con motivos típicos de los enanos, que puede ser usado tanto para la guerra como para el oficio metales.
    • otros requerimientos
      Debe ser fabricada por enanos en una forja construida por orcos.
    • EFECTO

      o Martillo militar
      o Tiene las propiedades de un arma de adamantita
      o Puede ser utilizado como herramienta en la forja, +2 a los chequeos de oficio metales. En territorio de leyendas permite crear objetos de oficio metales como si la armería fuera de 2 niveles más alto.
      o Como acción estándar golpea el suelo generando poderosas vibraciones en un cono de 6 espacios. Realiza un ataque de tumbar contra todas las criaturas en el área.

     

     

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  • Hacha de Fase MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hacha voladora de mithril que se desvanece para volver a atacar y luego regresar a la mano de su propietario.
    • otros requerimientos
      El primer día de trabajo en el hacha debe realizarse en un volcán y el segundo día en un glaciar (ambos días no tienen por qué ser consecutivos)
    • EFECTO

      o Hacha voladora
      o Tiene las propiedades de un arma de mithril
      o Tiene un rango de 6 espacios.
      o Luego de resolver un ataque a distancia el hacha reaparece frente al objetivo y vuelve a atacar por su cuenta. En este ataque el hacha tiene +5 a dar y hace 1d6+2 de daño. Luego de resolver ese ataque se trasporta de regreso a la mano de su propietario.
      o Dueño del Hacha: El que forja el arma es el propietario del hacha de fase. El hacha solo puede cambiar de propietario si es entregada, voluntariamente, por su propietario. Poderes del dueño:
       Como acción de movimiento el dueño puede trasportar el arma de fase, de cualquier lugar en esta dimensión a su mano. O de su mano a cualquier lugar observable. Esta acción no es suficientemente precisa como para atacar con ella.

     

     

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