Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Martillo de Terremoto

    Martillo de Terremoto

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Martillo de guerra de adamantita, con motivos típicos de los enanos, que puede ser usado tanto para la guerra como para la herrería.
    • otros requerimientos
      Debe ser fabricada por enanos en una forja construida por orcos.
    • EFECTO

      Martillo de guerra de adamantita
      Si dañas un objeto causa 1 fractura adicional
      Puedes utilizarlo como herramienta en la forja, +2 a Herrería.
      Con 1 acción de ataque golpea el suelo generando poderosas vibraciones en un cono de 6 espacios. Lanza tu tiro de ataque contra la fortaleza o acrobacias de las criaturas en el cono si tienes éxito quedan tumbadas bajo la condición de Tumbada.

     
     
     

     

  • Hoz de la tormenta

    Hoz de la tormenta

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hoz de mithril con propiedades electricas.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una tormenta y un rayo debe impactar la forja durante su construcción.
    • EFECTO

      Hoz de mithril
      Agrega 1d6 de daño Eléctrico.
      Toque eléctrico: Con 2 acción de ataque puedes hacer un ataque de rango de toque con la Hoz. El ataque hace 3d6 de daño de electricidad y tiene un rango de 4.
      Cargar: La Hoz se carga cada vez que quien la equipa recibe daño eléctrico de al menos 4d6 de daño. La Hoz dura 24 horas cargada. Una Hoz de la tormenta carga hace 2d6 de daño Eléctrico, en lugar del 1d6 antes señalado.
      Convocar tormenta: Con 2 acciones de manipulación agitas la Hoz y atraes una tormenta con abundante lluvia y rayos.
      Convocar Rayo: Con 1 acción de manipulación, durante una tormenta, alzas la Hoz al cielo y recibes el impacto de un rayo. Tu y las criaturas adyacentes reciben 4d6 de daño Eléctrico. Las criaturas adyacentes a ti pueden lanzar un chequeo de reflejos 20 para recibir mitad de daño.

     
     
     

     

  • Hacha de Fase

    Hacha de Fase

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hacha ligera con arrojadiza 6 que se desvanece para volver a atacar y luego regresar a la mano de su propietario.
    • otros requerimientos
      El primer día de trabajo en el hacha debe realizarse en un volcán y el último en un glaciar (ambos días no tienen por qué ser consecutivos)
    • EFECTO

      Hacha ligera de mithril
      Tiene la propiedad arrojadiza 6 espacios.
      Luego de resolver un ataque a distancia el hacha reaparece y vuelve a atacar por su cuenta. En este ataque el hacha tiene +5 a dar (no afectado por penalizador de ataques sucesivos) y hace 1d6+2 de daño Lacerante. Luego de resolver ese ataque se trasporta de regreso a la mano de su propietario. Este efecto no se activa en un fallo crítico.

     
     
     

     

  • Fin de la Fabula

    Fin de la Fabula

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de adamantina, 1 hada corrupta diminuta.
    • TIPO DE ARMA
      Una maza de armas que emana un brillo purpura desde su interior.
    • otros requerimientos
      Al final del proceso de construcción del arma se encierra al hada corrupta en su interior. La maza de armas mantendrá viva y cautiva al hada. El hada puede ser liberada destruyendo el fin de la fábula.
    • EFECTO

      Maza pesada de adamantita.
      Puede sobre pasar la resistencia al daño de cualquier hada.
      Causa 1d6 de daño adicional contra hadas.
      Cuando aciertas un ataque con Fin de la Fabula el objetivo debe realizar un chequeo de fortaleza 16 o ser trasportado, por un instante, a una dimensión paralela. La criatura afectada regresa a su mismo lugar (o un lugar adyacente si ese está ocupado) al final de la ronda en el que fue afectada. La dificultad de este efecto es 20 para las hadas.
      Las hadas consideran a esta maza una aberración que debe ser destruida.

     
     
     

     

  • Come sombras

    Come sombras

    Daga come sombras

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Una daga de mithril, parece una daga normal pero una vez que ha hecho daño comienza a generar un vapor oscuro a su alrededor.
    • otros requerimientos
      El herrero que la fabrique debe tener daño causado por una sombra.
    • EFECTO

      Daga de mithril
      Luego de dañar a una criatura la come sombras absorbe su sombra. Por 24 horas la criatura no tiene sombra y la come sombras confiere 5 puntos de reducción al daño Necrótico a quien la equipa.
      La come sombras es considerada un arma etérea si ataca a una criatura etérea.
      Si la come sombras acierta un ataque a una Sombra (criatura no muerta) esta debe realizar un chequeo de fortaleza 20 o ser destruida automáticamente.
      Si la come sombras acierta un golpe a una criatura sin sombra hace 1 dado de vida de daño Necrótico.

     
     
     

     

  • Aurum y Argentum

    Aurum y Argentum

    Arco Campeón

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      4 unidades de plata, 3 unidades de mithril y 150 piezas de oro.
    • TIPO DE ARMA
      Dos espadas cortas de plata.
    • otros requerimientos
      A mitad del proceso de forja debe haber un eclipse solar. La forja debe estar abierta para que la energía del eclipse solar sea absorbida por los metales.
    • EFECTO
      El resultado de la fabricación son dos espadas cortas Aurum y Argentum:
       
      Aurum (Plata y oro): Espada corta de plata de 1d8 de daño (mediano). Con 1 acción de concentración puedes activar Aurum para que ilumine 8 espacioso de luz brillante centrado en ella.

      Argentum (Plata y mithril): Espada corta de plata de 1d8 de daño (mediano) También tiene las características de un arma de mithril. Con 1 acción de concentración puedes activar Argentum para que genere oscuridad en 8 espacioso centrado en ella.

      Con 1 acción de ataque puedes chocar Aurum y Argentun generando un estallido de luz en un cono de 6 espacios que Ciega bajo la condición de Ceguera por 1d4 rondas, fortaleza 20 niega.

      Cuando utilizas el talento Rechazar con Aurum la criatura es Cegada bajo la condición de Ceguera, fortaleza 20 niega.

     
     
     

     

  • Arpa del valor

    Arpa del valor

    Arpa de Valor

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      22 Artesanía.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      5 unidades de madera viva.
    • TIPO DE ARMA
      Un arpa que puede ser utilizado como instrumento y como arco corto de madera viva.
    • otros requerimientos
      Para manifestar sus propiedades mágicas, luego de creada, el arpa del valor debe ser tocada por un hada.
    • EFECTO

      El Arpa del valor puede ser utilizada como arco corto de madera vivia para atacar y como harpa para interpretar (instrumento de cuerdas).
      Si dañas con una flecha lanzada desde el harpa, mientras el objetivo tenga daño de esa flecha y este a 12 espacios de rango o menos, recibe 1d8 de daño Contundente cada vez que uses interpretar. Este poder no aplica si la flecha lanzada es una flecha de música.
      Cuando utilizas el harpa del valor para interpretar puedes, como parte de esa acción, disparar una flecha de música que se materializa como parte de la interpretación. La flecha de música se dispara como toque a distancia que hace 1d8 de daño Perforante y puede ser lanzada a cualquier objetivo dentro del rango (sin incrementos).
      uedes usar el poder: Ráfaga de música, ataque, 2 acciones, Dispara 3 flechas musicales a 3 objetivos diferentes. La flecha de música se dispara como toque a distancia que hace 1d8 de daño Perforante y puede ser lanzada a cualquier objetivo dentro del rango (sin incrementos).

     
     
     

     

  • Arma de energía Elemental

    Arma de energía Elemental

    Arma de Energía Elemental

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      300 piezas de oro
    • TIPO DE ARMA
      Todas las armas y municiones (se aplica a 80 municiones a la vez), pero no a las armas que usan municiones.
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un lugar con fuente vegetación abundante.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de evocación o de la fuente correspondiente.
    • EFECTO

      El arma de energía Elemental es solo una empuñadora. Debe activarse con 1 acción de manipulación. Eso hace que el resto de su estructura se despliegue y pueda ser usada como arma. Guardar el arma activada no es posible porque daña lo que toca. Mientras no está activada su carga se reduce a 1.
      Las características del arma dependen de el elemento elegido:

      Fuego: El tipo de daño del arma es Fuego y hace daño utilizando el dado de daño del arma más 1d6. Además, el objetivo se prende en llamas bajo la condición de Quemar (Reflejos, 14+Alma niega).

      Ácido: El tipo de daño del arma es Ácido y hace daño utilizando el dado de daño del arma más 1d6. Además, daña 1d6 de daño de Ácido en las proximas 2 rondas. Si el objetivo ya está afectado por ácido agrega 2 rondas a la duración del ácido.

      Electricidad: El tipo de daño del arma es Eléctrico y hace daño utilizando el dado de daño del arma. Además, causa 1d6 de daño Eléctrico al objetivo y a todas las criaturas adyacentes a él.

      Hielo: El tipo de daño del arma es daño de Frío y hace daño utilizando el dado de daño del arma más 1d6. Además, el objetivo recibe -2 a sus tiros de ataque y -2 a su defensa por 5 rondas (Fortaleza, 14+Alma niega).
      o Si se crean proyectiles estos siempre se destruyen con el uso.