- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Supervivencia entrenada. - EFECTO
Con5 minutos de trabajo sobre una criatura para extraer su veneno y poder usarlo luego. Requieres superar un chequeo de supervivencia opuesto a la dificultad del veneno y extraes1d4 dosis del veneno. Si obtienes un fallo critico te envenenas. La criatura debe tener veneno y estar viva o haber muerto recientemente.
Author: Unicorn Admin
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Extraer veneno
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Medico legendario
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Sanación entrenada. - EFECTO
Puedes intentar remover efectos nocivos de fuentes diferentes a venenos y enfermedades (pero no maldiciones). Te tomas1 hora de cuidadoso diagnóstico y tratamiento con tu paciente y si superas un chequeo de sanación opuesto a la dificultad del efecto remueves el efecto nocivo. Solo puedes intentar una vez por cada efecto nocivo. Si fallas no es posible repetir el chequeo.
- PREREQUISITOS
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Sentido de alerta
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Percepción entrenada. - EFECTO
Tu percepción se refuerza con tu intuición. Si hay una amenaza cerca, aunque falles tu chequeo de percepción, sientes el peligro. Ocasionalmente, si tienes un fallo critico en percepción, podrías sentir una amenaza, aunque no sea real.
- PREREQUISITOS
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Alerta de Vigía
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Percepción entrenada. - EFECTO
Percibes más velozmente que tus aliados y puedes comunicar el peligro con pequeños y veloces gestos. Si tu percibes a los enemigos tus aliados reciben+2 de anticipación en iniciativa hasta el final del combate.
- PREREQUISITOS
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Detén la pelea
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Negociación entrenada. - EFECTO
Tu palabra es tan convincente que eres capaz de poner en duda las razones de un combate ya en marcha. Como acción estándar lanza un chequeo de negociación opuesto al chequeo de voluntad de los enemigos que puedan oírte en ese combate. Si tienes éxito contra la mayoría, o contra su líder, el combate se detiene. Aunque la tensión continúa, pueden dialogar. El dialogo posterior determinará si el combate se reanuda o si se detiene definitivamente. Para tener efecto los enemigos tienen que ser capaces de entender tus argumentos que deben ser, al menos, mínimamente pertinentes.
- PREREQUISITOS
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Grito de batalla
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Intimidación entrenada. - EFECTO
Con un poderoso grito haces titubear a tus enemigos. Como acción estándar afecta a todos los enemigos con mente que te puedan ver y oír. Lanza un chequeo de intimidar opuesto al chequeo de voluntad de las criaturas objetivo, si fallan pierden5 puntos de iniciativa en esa ronda. Este grito solo puede utilizarse en la primera ronda de combate. Si es utilizado en la ronda sorpresa afecta a la ronda sorpresa y a la siguiente ronda.
- PREREQUISITOS
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Mirada Feroz
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Intimidación entrenada. - EFECTO
Una mirada aterradora dirigida a tu enemigo. Como acción de movimiento mira intimidantemente a un enemigo a no más de12 espacios, que tenga mente y sea capaz de verte. Lanza un chequeo de intimidar opuesto al chequeo de voluntad de la criatura objetivo, si tienes éxito la criatura requerirá concentrarse para poder conjurar hechizos efectivamente. Este efecto dura5 rondas. Si una criatura supera su chequeo de voluntad se vuelve inmune a este efecto hasta el final del combate.
- PREREQUISITOS
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Canalizar energía MdL2
- PREREQUISITOS
Requiere la Clase Elegido
Canalizar energíaconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Concentra energía divina para aumentar la efectividad de tu arma divina y tu aura hasta el inicio de tu proximo turno. Recibe+1 a la dificultad y+2 al daño de tus aura y acciones de arma divina. - PREREQUISITOS