Mundo de Leyendas

Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Armadura Articulada

    Armadura Articulada

    CARACTERISTICAS BÁSICAS

    Estas son las especificaciones de la armadura forjada con materiales comunes. Esta No es una armadura heróica

    • Armadura Base:
      6
    • Destreza máxima:
      2
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -3
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      40%
    • Carga:
      7 unidades
    • Vida:
      30
    • Dureza:
      10

     

     

    ADAMANTITA

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Adamantita. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      7 1
    • Destreza máxima:
      2
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacios
    • Chequeo de habilidades:
      -3
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      40%
    • Carga:
      9 2 unidades
    • Vida:
      35 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      2 Reducción al daño /adamantita.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 13 | Tiempo : 3 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    ESCAMAS DE DRAGÓN

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con escamas de Dragón. Esta se considera una armadura heróica.

    • Bono de Armadura:
      7 1
    • Destreza máxima:
      2
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -3
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      40%
    • Carga:
      7 unidades
    • Vida:
      35 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      6 de Resistencia a los elementos según tipo de escama de

     

    Requiere Oficio Pieles

    Dificultad : 13 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    GEMAS

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Gemas. Esta se considera una armadura heróica.

    • Bono de Armadura:
      7 1
    • Destreza máxima:
      2
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -3
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      40%
    • Carga:
      7 unidades
    • Vida:
      35 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      15% de Resistencia a la magia.

     

    Requiere Oficio Piedras

    Dificultad : 13 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    MITHRIL

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Mithril. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      6
    • Destreza máxima:
      3 1
    • Reducción de Velocidad:
      -1 1 espacio.
    • Chequeo de habilidades:
      -1 2
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      40%
    • Carga:
      5 2 unidades.
    • Vida:
      30
    • Dureza:
      10
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      Ninguna.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 11 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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  • Armadura Imperial

    Armadura Imperial

    CARACTERISTICAS BÁSICAS

    Estas son las especificaciones de la armadura forjada con materiales comunes. Esta No es una armadura heróica

    • Armadura Base:
      7
    • Destreza máxima:
      1
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -4
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      8 unidades
    • Vida:
      35
    • Dureza:
      10

     

     

    ADAMANTITA

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Adamantita. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      8 1
    • Destreza máxima:
      1
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacios
    • Chequeo de habilidades:
      -4
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      10 2 unidades
    • Vida:
      40 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      2 Reducción al daño /adamantita.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 14 | Tiempo : 3 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    ESCAMAS DE DRAGÓN

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con escamas de Dragón. Esta se considera una armadura heróica.

    • Bono de Armadura:
      8 1
    • Destreza máxima:
      1
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -4
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      8 unidades
    • Vida:
      40 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      6 de Resistencia a los elementos según tipo de escama de

     

    Requiere Oficio Pieles

    Dificultad : 14 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    GEMAS

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Gemas. Esta se considera una armadura heróica.

    • Bono de Armadura:
      8 1
    • Destreza máxima:
      1
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -4
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      8 unidades
    • Vida:
      40 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      15% de Resistencia a la magia.

     

    Requiere Oficio Piedras

    Dificultad : 14 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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    MITHRIL

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Mithril. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      7
    • Destreza máxima:
      2 1
    • Reducción de Velocidad:
      -1 1 espacio.
    • Chequeo de habilidades:
      -2 2
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      6 2 unidades.
    • Vida:
      35
    • Dureza:
      10
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      Ninguna.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 12 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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  • Armadura Titánica

    Armadura Titánica

    CARACTERISTICAS BÁSICAS

    Estas son las especificaciones de la armadura forjada con materiales comunes. Esta No es una armadura heróica

    • Armadura Base:
      8
    • Destreza máxima:
      0
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -5
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      10 unidades
    • Vida:
      35
    • Dureza:
      10

     

     

    ADAMANTITA

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Adamantita. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      9 1
    • Destreza máxima:
      0
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacios
    • Chequeo de habilidades:
      -5
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      12 2 unidades
    • Vida:
      40 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      2 Reducción al daño /adamantita.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 15 | Tiempo : 3 días | Costo : 50piezas de oro

     

    ir a Mejoras

    volver a Armaduras

     

     

    GEMAS

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Gemas. Esta se considera una armadura heróica.

    • Bono de Armadura:
      9 1
    • Destreza máxima:
      0
    • Reducción de Velocidad:
      -2 espacio
    • Chequeo de habilidades:
      -5
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      10 unidades
    • Vida:
      40 5
    • Dureza:
      15 5
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      15% de Resistencia a la magia.

     

    Requiere Oficio Piedras

    Dificultad : 15 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

    ir a Mejoras

    volver a Armaduras

     

     

    MITHRIL

    Estos son los valores que resultan de forjar esta armadura con Mithril. Esta se considera una armadura heróica.

    • Armadura:
      8
    • Destreza máxima:
      1 1
    • Reducción de Velocidad:
      -1 1 espacio.
    • Chequeo de habilidades:
      -3 2
    • Protección contra golpes críticos :
      +4 al bono de armadura.
    • Chance de fallar hechizos:
      50%
    • Carga:
      8 2 unidades.
    • Vida:
      35
    • Dureza:
      10
    • Propiedades extraordinarias del Material:
      Ninguna.

     

    Requiere Oficio Metales

    Dificultad : 13 | Tiempo : 2 días | Costo : 50piezas de oro

     

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  • Bastones Legendarios

    Ver Bastones versión MDL2

     
     

    Introducción

    Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
     
    A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
    • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
    • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
    • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
    • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
    • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
    • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
    • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
    • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
    • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
    Dificultad: 16 conocimiento de magia.
    Costo: 50piezas de oro
    Tiempo: 8 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
    Dificultad: 20 conocimiento de magia.
    Costo: 150piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
    Dificultad: 24 conocimiento de magia.
    Costo: 300piezas de oro
    Tiempo: 4 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
    • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
    • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
    • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
    • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
    • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
    • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
    • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
    • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

     

    Notas

    • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
    • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
    • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

     

    Referencia

     

    bastón mago 1

    Bastón Legendario del Sanador

    Arma simple de dos manos

    Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Común.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Ninguna.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Deidad
      Macriem
    • Básicos
      Resistencia y Restaurar
    • Raro
      Curación
    • Exótico
      Ninguno
    bastón mago 2

    Bastón Legendario del Druida Errante

    Arma simple de dos manos

    Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Madera viva.
    • Daño
      1d6+1/1d6+1
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente.
    • Mejoras de Oficio
      Desenvainado rápido (en ambos extremos)
    • Mejoras Mágicas
      Arma Guardián.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Fuente
      Vegetación
    • Básicos
      Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
    • Raro
      Invocar Plantas
    • Exótico
      Marchitar
    bastón mago 3

    Bastón Legendario de Nayen

    Arma simple de dos manos

    Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Transmutado en energía arcana.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Energía Arcana.
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Arma de Energía Arcana.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Escuela
      Transmutación
    • Básicos
      Ralentizar y Arma Elemental
    • Raro
      Velocidad
    • Exótico
      Detener Tiempo
  • Bastones Legendarios MDL2

    Ver Bastones versión clásica

     
     

    Introducción

    Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
     
    A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
    • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
    • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
    • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
    • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
    • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
    • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
    • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
    • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
    • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
    Dificultad: 16 conocimiento de magia.
    Costo: 50piezas de oro
    Tiempo: 8 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
    Dificultad: 20 conocimiento de magia.
    Costo: 150piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
    Dificultad: 24 conocimiento de magia.
    Costo: 300piezas de oro
    Tiempo: 4 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
    • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
    • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
    • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
    • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
    • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
    • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
    • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
    • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

     

    Notas

    • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
    • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
    • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

     

    Referencia

     

    bastón mago 1

    Bastón Legendario del Sanador

    Arma simple de dos manos

    Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Común.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Ninguna.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Deidad
      Macriem
    • Básicos
      Resistencia y Restaurar
    • Raro
      Curación
    • Exótico
      Ninguno
    bastón mago 2

    Bastón Legendario del Druida Errante

    Arma simple de dos manos

    Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Madera viva.
    • Daño
      1d6+1/1d6+1
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente.
    • Mejoras de Oficio
      Desenvainado rápido (en ambos extremos)
    • Mejoras Mágicas
      Arma Guardián.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Fuente
      Vegetación
    • Básicos
      Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
    • Raro
      Invocar Plantas
    • Exótico
      Marchitar
    bastón mago 3

    Bastón Legendario de Nayen

    Arma simple de dos manos

    Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Transmutado en energía arcana.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Energía Arcana.
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Arma de Energía Arcana.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Escuela
      Transmutación
    • Básicos
      Ralentizar y Arma Elemental
    • Raro
      Velocidad
    • Exótico
      Detener Tiempo
  • Varitas

    Ver Varitas versión MDL2

     
     

    Introducción

    varitas

    Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
     
    Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
     
    El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
    • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
    • Crear una varita toma 8 horas.
    • Cuesta 150 piezas de oro, de materiales.
    • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
    • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
    • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
    • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
    • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
    • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
    • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
    • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
    • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.