Mundo de Leyendas

Category: Habilidades y Talentos

Las Habilidades representan una variedad de capacidades relacionadas a los atributos que un personaje puede tener.

  • Artesanía MdL2

     
    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con artesanía. La Artesanía requiere de conocimiento, practica y precisión. Es una profesión que requiere herramientas sencillas pero que requiere de mucha dedicación. Esta profesión permite crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

    • Atributos
    • Destreza
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE OBJETOS DE ARTESANIA

    Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de artesanía a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

     

     

    LISTA O LINK A OBJETOS DE PIELES; PIEDRAS; MADERA; PIELES MÁGICAS; OBSIDIANA; ESCAMAS DE DRAGÓN; MADERA VIDA

     

     

     

     

     

    FABRICAR ARTESANIA

    Crea objetos usando materiales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

    Fabricar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Crea un objeto con materiales comunes o especiales o agrégale propiedades de oficio a un objeto.
    Si fabricas un objeto con materiales comunes (Pieles, Madera o Piedras) la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
    Si fabricas con materiales espaciales (Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana y Piele mágicas) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
    Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
    Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
    También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

     

     

     

     

    IDENTIFICAR ARTESANIA

    Identifica las propiedades de objetos fabricados con artesanía y los materiales en estado bruto.

    Identificar Artesanía
    manipulación
    Tiempo de ejecución: automático
    Efecto
    Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con artesanía, materiales especiales en estado bruto y final.

     

     

     

     

    MEJORAR ARTESANIA

    Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con materiales especiales.

    Mejorar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.
    La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
    Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
    Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

     

     

     

     

    REPARAR ARTESANIA

    Repara objetos que han sido dañados eliminando las fracturas que hayan adquirido.

    Reparar Artesania
    manipulación
    Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a reparar
    Efecto
    Repara un objeto de Pieles, Madera, Piedras, Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana o Piele mágicas. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
    Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto esta roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
    La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

     

     

     

     

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  • Oficio Pieles

    Descripción

    Atributo: Destreza
    Clase: Campeona / Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

     

    La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Destreza.

    Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

    Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

     

    Crear objetos

    Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

    Pieles: cuchillos y preservantes (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

    Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

    Pieles: Todas las armaduras de cuero, cuero de criatura mágica y escamas de dragón

     

    Una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

    Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Pieles
    Nivel de maestría Tipo de armadura Dificultad Tiempo
    Principiante Armadura de cuero normal 2 + Bono de armadura 1 día
    Avanzado Cuero de criatura mágica 6 + Bono de armadura 1 día
    Escamas de dragón 8 + Bono de armadura 2 días
    Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
    Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

     

    Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

    Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
    Tipo de armadura Dificultad
    Ligeras +2
    Medianas y Escudos +1
    Pesadas +0

     

    Reparar objetos

    Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

     

    Vender

    Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

     

    Aprender recetas

    Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

     

    Identificar

    Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y hermbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

  • Percepción MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La percepción representa tu capacidad para captar los cambios en tu entorno. Es fundamental para anticipar emboscadas y trampas así como para descubrir objetos escondidos. El sigilo son opuestas a tu percepción.

    • Atributos
    • Alma

     

     

    Advertir

    Te permite detectar amenazas. Es fundamental para el combate porque no puedes atacar aquello que no vez y si no has advertido alguna criatura esta puede atacarte considerándote desprevenido.

    Advertir
    concentración; acción gratuita
    Tiempo de ejecución: acción gratuita o 1 acción
    Efecto
    Situaciones como una criatura enemiga usando sigilo (con robo), intentnado hurtar o una criatura invisible demandan un chequeo de percepción. Pero cuando tienes alguna razón para sospechar puedes tratar de advertir deliberadamente tomando 1 acción para lanzar un chequeo de percepción. Si supera la dificultad o el chequeo de percepción entonces notas al objetivo y puedes discernir donde esta. Si la criatura es invisible, aunque sabes su locación y puedes atacarle, al no tener una clara imagen de él la criatura mantiene los beneficios de ser invisible.

     

     

     

     

    Buscar

    Encuentra objetos, trampas o puertas secretas.

    Buscar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Puedes revisar con calma 1 espacio y ubicar allí trampas, objetos escondidos o puestas secretas.
    Las trampas mecánicas, trampas mágicas, puertas secretas y objetos escondidos señalan su propia dificultad, pero usualmente es un número cercano a 20.

     

     

     

     

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  • Percepción

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Campeona / Druida / Elementalista / Infiltradora / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: Si.

    La habilidad comprende la capacidad del personaje de utilizar sus cinco sentidos para estar advertido de lo que pasa a su alrededor.  Esta habilidad le alerta de objetos o peligros que de otro modo no percibiría y evita que sea tomado por sorpresa por el enemigo.

    Advertir un enemigo u objeto (acción automática o estándar)

    La habilidad de percepción puede ser utilizada para diferentes tareas como se observa en el siguiente cuadro.  En ocasiones se trata de acciones automáticas es decir chequeos que el jugador realizara incluso si no los declara y en otros se trata de acciones que debe decidir tomar.  Cuando se trata de buscar una trampa, activador o puerta secreta el personaje realiza un acción estándar para explorar 1 espacio de terreno.

    Tabla X: Chequeos de percepción
    Tarea Acción Dificultad
    Escuchar una criatura caminando sin precauciones Automática 6
    Escuchar una conversación de susurros Automática 14
    Encontrar una puerta secreta promedio Automática 16
    Una criatura moviéndose bajo tierra Automática 18
    Encontrar una trampa Estándar Dificultad de trampa
    Encontrar un activador de trampa Estándar Dificultad de activador
    Advertir un hurto Automática chequeo opuesto de hurto
    Advertir una criatura escondida Automática chequeo opuesto de sigilo

     

    Estas dificultades básicas son modificadas según algunas condiciones

    Tabla X: Modificadores de percepción
    Condición Modificador de dificultad
    Distancia del objetivo +1 por cada 2 espacios
    A través de una puerta +4
    A través de una pared +8
    Condición favorable -2
    Condición desfavorable +2
    El personaje está dormido +6

     

    Detectar ilusiones (acción gratuita):

    Para detectar una ilusión el personaje realiza automáticamente un chequeo de percepción contra la dificultad del hechizo de ilusión.  Esto le permitiría reconocer ligeras irregularidades en la imagen o parpadeos de milésimas de segundo.

     

  • Saber Arcano

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Arcano] representa un conocimiento erudito de los secretos de la magia y fuerzas oscuras.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Dragón, Bestia Mágica, Aberracion, Ancestro, Cieno y Demonio.  Este saber es fundamental para rastrear la historia de hechizos exóticos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría de los casos solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
     

  • Saber Histórico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

     

  • Saber Natural

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Hechicero / Merodeador / Druida
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Natural] representa el conocimiento de la naturaleza.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Animal, Elemental, Hada, Planta e Insecto.  Ademas, este saber puede colaborar con la habilidad de supervivencia o remplazarla y ayuda a realizar creaciones de Herbalismo de gran poder entre ella el humunculo.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
     

  • Saber Religioso

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Druida / Elegido / Elementalista / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo del Saber [Religioso] representa el conocimiento sobre la fe, los dioses y sus creaciones.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo divino o muerto viviente.  Ademas este saber le permite a los Santos y Clérigos realizar sacramentos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

     

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

     
    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.