Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Runa Explosiva

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto un hechizo de Runa explosiva.  Al hacerlo un objeto queda marcado con una runa que al ser leída explota dañando al lector con poderosas llamas.  Este hechizo es utilizado por conjuradores para proteger artefactos.  Si el objeto objetivo del hechizo es un objeto inflamable como un libro el hechizo lo destruirá dejando solo cenizas de el.  Este hechizo actúa como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.  Si la trampa es activada la criatura que lee la runa recibe 4d6 de daño de fuego y si realiza con éxito un chequeo de reflejos recibe la mitad del daño.

     

    Solo el conjurador es inmune a activar la runa explosiva y puede desactivarla a voluntad tocándola.

  • Runa Primordial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una runa primordial que condensa hasta 200 páginas de texto.  Esta runa mide una pulgada por una pulgada y puede ser escrita sobre cualquier superficie de la que luego no puede ser borrada por ningún medio menor al poder de un hechizo exótico o intervención divina.  Esta runa equivale a un artefacto de creación divina.  El conjurador puede leer la runa normalmente como si leyera el libro que esta runa condensa.  Otras criaturas necesitan superar un chequeo de inteligencia de dificultad 14 para poder leerla.  No hay posibilidad de volver a intentar este chequeo si la inteligencia de la criatura no se modifica positivamente.

     

    Este Hechizo puede ser utilizado también para modificar lo escrito en una runa primordial creada con anterioridad.

     

    La runa primordial es la recreación de la escritura de Treidock y cualquier seguidor de Treidock que sea testigo de alguien capaz de conjurarla lo vera como una bendición o como una herejía dependiendo del lugar de la criatura en los cultos a Treidock.

  • Santuario

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem, Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Toda criatura, a excepción de los aliados del conjurador, que falla su chequeo de voluntad es obligada a actuar como si el conjurador no estuviera.  Si el conjurador realiza alguna acción agresiva, es decir, que pueda generar directamente condiciones perjudiciales para alguien el hechizo deja de funcionar.

  • Señuelo

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar), ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo vuelve invisible al conjurador como si estuviera bajo el hechizo de invisibilidad.  Al mismo tiempo crea una imagen en el lugar en el que se encontraba el conjurador mientras el conjurador se mueve a un lado.  Para los observadores nada ha cambiado y es posible que confundan la imagen con el conjurador original.  La imagen tiene una armadura de 10 más el modificado de destreza del conjurador, es inmune a los efectos de área pero si recibe daño se desvanece.

  • Silencio

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible.  Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

  • Símbolo Guardián

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Superficie de 1 espacio por 1 espacio

    Duración: Hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: ver texto

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto dos símbolos guardiana a la vez. Para conjurar el símbolo guardián es necesario conjurar otro hechizo inmediatamente después. Este segundo hechizo queda vinculado al símbolo guardia. El hechizo debe ser un hechizo que genera daño, una condición desfavorable o una conjuración.

    El símbolo guardián funciona como una trampa que se coloca en un pasillo, un umbral, una caja o algún elemento similar. Su dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

    El conjurador determina las condiciones de activación del símbolo guardián en función de algo que suceda respecto del espacio u objeto donde ha sido conjurado. Por ejemplo, un tipo de criatura, algún acto, unas palabras, entre otros. Puede determinar incluso si el efecto es instantáneo o luego de un cierto tiempo.

    Cuando el símbolo guardián se activa se conjura el hechizo que se anexó a él al momento de su conjuración. Este hechizo toma como objetivo o centro de su área a la criatura que activa el símbolo guardián y su efecto es igual al que hubiera tenido en el momento de su conjuración (incluye talentos, metamagias y otros modificadores utilizados en el momento de su conjuración).

     

    Al momento de crear un símbolo guardián su conjurador puede elegir una palabra clave que permitirá a las otras criaturas pasar sin activar el símbolo.  Esta palabra clave debe ser dicha mientras se camina por encima del símbolo.  Susurrarla es suficiente.

  • Réplica

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una réplica de la criatura objetivo. Si es una criatura enemiga puede resistirse con un chequeo de voluntad. La réplica aparece adyacente al conjurador.

    Esta replica está bajo el control del conjurador y este controla todas sus acciones mentalmente como acción veloz. Puede moverse, hablar y atacar, pero ninguna de sus acciones puede generar beneficios como curación o bonos.

    La réplica es una ilusión que es perfecta en términos visuales de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original o si el original esta presente no será capaz de distinguirla. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con él. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándolo sin necesidad de volver a superar chequeos de voluntad. Si en cambio supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.
    La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.

    La réplica tiene 40 puntos de vida y una armadura igual 10 más el modificador de destreza de la criatura original. Actúa como si tuviera las características de clase, habilidades naturales, habilidades sobre naturales y habilidades mágicas del original. Los talentos también son replicados salvo que afecten alguna característica que en tanto ilusión no posee o que afecten a la vida o armadura de la réplica. La réplica copia también los objetos que la criatura tenga equipados al momento de conjurar el hechizo y mantiene sus propiedades (no considera los objetos que tenga guardados). Las únicas propiedades de equipo o de la criatura que no pueden ser replicadas son las que afectan positivamente a otros como aura, efectos de curación o reforzadores.

    La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un modificador de ataque de rango total de +5 (0+5des), capaz de lanzar una bola de fuego por 4d6+4 y de dificultad 18 (12 +6 int) actuará con un modificador de ataque de +2, la bola de fuego dañará 2d6+2 de daño de fuego y la dificultad del hechizo será de 15 (12 de base más la mitad del modificador del hechicero original).

    La réplica puede hablar, pero solo dice lo que su creador desea hacerle decir y solo puede expresarse en los idiomas del conjurador. No puede utilizar ninguna habilidad que requiera alguno de los atributos mentales (sus chequeos de saberes o de negociación son los del conjurador). No es una criatura, tampoco un objeto, no tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño).
    La réplica al ser una ilusión no tangible no puede interactuar con los objetos reales. y no puede utilizar ninguna habilidad de oficio.

    En combate la réplica actúa en la misma iniciativa que su conjurador pues depende de sus órdenes.

    La réplica no puede usar ningún equipo que no haya sido generado como parte del hechizo. Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

    Un hechicero solo puede conjurar una réplica a la vez. De modo que si lanza el hechizo con éxito y crea una nueva copia mientras otra esta activa la más antigua se destruye automáticamente

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    El hechizo de Réplica pierde su efecto si el conjurador lanza Dominación o Animar objeto. Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Sirviente Invisible

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Invocación

    Duración: 2 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo provee al conjurador de un sirviente invisible que puede hacer cualquier tarea que el conjurador le ordene a través de un vínculo telepático que establece con él.  El sirviente invisible tiene un bono igual a la inteligencia del conjurador en las habilidades que requieren fuerza o destreza y las habilidades de Deshabilitar mecanismos y Sanación.  Además, tiene una capacidad de carga de 10 y una fuerza de 5.

    El sirviente invisible no puede desplazarse más allá del rango del hechizo tomando como punto de referencia el lugar desde el que fue conjurado.