Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Repulsión

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Emanación de 4 espacios de rango

    Duración: 5 rondas (A)

    Chequeo de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una cúpula invisible de energía mental se extiende desde el conjurador repeliendo a las criaturas en el área. Toda criatura en el área que fallan su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área y reciben 1d6 de daño contundente.
    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza run chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
    Si el conjurador avanza hacia una o más criaturas puede dejarla entrar al área y luego afectarla por la cúpula como si la acabará de conjurar.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Emanación de 2 espacios de rango
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Emanación de 6 espacios de rango
  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Resplandor de Draiden

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Conjurador

    Objetivo: Criaturas enemigas en un área de 2 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una luz muy potente emana desde el conjurador.  Todas las criaturas enemigas en el área reciben 1d10 de daño divinio y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar ciegas por 5 rondas.

  • Restaurar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Recupera 1d4 de puntos de daño a un atributo y permite al objetivo volver a lanzar un tiro de salvación contra las enfermedades y venenos que le afecten.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Recupera 1d3
    • Moderada: Recupera 1d4
    • Abundante: Recupera 1d6 y el objetivo tiene +2 en los tiros de salvación contra enfermedades o venenos provocados por este hechizo
  • Retirada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana 4 espacios adicionales de velocidad de movimiento.

  • Risa Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada con inteligencia mayor a 3

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo con inteligencia mayor a 3 que falla su tiro de salvación estalla en una risa incontrolable que no le permite realizar ninguna acción.