Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Sonido Fantasma

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Sonido

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera sonidos o modifica sonidos presentes en el rango del hechizo.  El conjurador puede modificar los sonidos que produce a voluntad durante la duración del hechizo mientras este en el rango del hechizo.  También puede programar el sonido de modo que se repita constantemente una misma secuencia de maximo de 5 minutos incluso cuando el conjurador se aleje del rango del hechizo.  Los sonidos pueden ser sencillos como pasos o complejos como el lenguaje de otra criatura.  Pueden ser bajos como un susurro o fuertes como una cascada.  Cualquier criatura que escuche los sonidos tiene que tirar un chequeo de percepción.  Si el chequeo de percepción falla entonces la criatura cree que el sonido es real y no reconoce las pequeñas imperfecciones que lo denuncian como ilusión.

  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Sugestión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: hasta cumplir la tarea, máximo 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador da una indicación a la criatura objetivo.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación ella está obligada a realizar la tarea.  Si la tarea indicada es obviamente dañina para él o para sus aliados el hechizo falla automáticamente (es decir si la acción misma genera daño o efectos perjudiciales).  El conjurador puede especificar las circunstancias en las cuales se activara la sugestión.  La indicación debe estar descrita de la manera más completa posible para que el efecto sea el que el conjurador desea.

    Cuando se observa a una criatura afectada por este hechizo un chequeo de sentir motivo opuesto a 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador puede detectar que esta bajo el influjo de algún hechizo de la escuela de encantamiento.  Reconocer el hechizo especifico requiere un chequeo de conocimiento de magia dificultad 18.

     

     

  • Tela de Araña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Toda criatura en el área cuando el hechizo es lanzado debe realizar un chequeo de reflejos o quedar pegada a la tela de araña como si estuviera bajo una maniobra de prensa.  Para escapar de la tela de araña el personaje puede ejecutar una maniobra de combate o un chequeo de Escapismo contra la dificultad del hechizo.

     

    El terreno de la tela de araña es considerado terreno difícil de modo que todos las criaturas se mueven a la mitad de su velocidad.  Además, si el hechizo a sido conjurado en un área con paredes o techos desde donde puedan desplegarse las telas de araña cada movimiento pone a la criatura en riesgo de volver a quedar enredado en la tela forzándola a realizar un chequeo de reflejos por cada acción de movimiento que tome.

     

    Por ultimo, la tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área y si fallan un chequeo de reflejos quedan encendidas en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego adicional cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para apagar las llamas.  Las llamas también pueden ser apagadas con una acción total.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2 espacios de radio.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: 6 espacios de radio.
  • Telequinesis

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo confiere al conjurador la capacidad de mover objetos con su mente.  El conjurador puede invertir acciones estándar o de movimiento para realizar acciones equivalentes con la telequinesis.  La fuerza que puede generar con la telequinesis es igual a la inteligencia del conjurador.  Si la telequinesis es usada para atacar genera 1d8 más el modificador de inteligencia de daño contuntente y tiene un bono de ataque igual a 4 más el modificador de inteligencia.

    Además la telequinesis puede ser usada, como acción estándar, para generar maniobras de combate.  El ataque de maniobra de combate es igual a 4 más el modificador de inteligencia del conjurador.

    Al momento de conjurar el hechizo puede realizar el equivalente a una acción estándar con la telequinesis.

    Todas estas acciones pueden ser realizas a hasta 20 espacios del conjurador.

  • Teletransportación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: toque

    Objetivo: Personal y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: no o Voluntad

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo tele transporta instantáneamente al conjurador y otras criaturas y todo su equipo.  Las criaturas deben hacer un círculo tomados de las manos alrededor del conjurador.

     

    El hechizo lleva al grupo instantáneamente al lugar deseado por el conjurador.  El conjurador tiene que haber visto antes ese lugar.  Si ha estado ahí por lo menos una vez el hechizo no tiene posibilidades de fallar.  Si en cambio el conjurador nunca ha estado ahí y solo lo ha visto a través de otros efectos mágicos hay un 20% de que el hechizo falle teletransportandolos a un lugar similar.

  • Tentáculos Negros

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Salen tentáculos del suelo que atrapan todo lo que encuentran en el área ya sean objetos o criaturas.  Cada criatura que esta en el área al momento de la conjuración, la atraviesa o empieza su turno en el área es objetivo de una maniobra de combate de prensa con un modificador de +4 más el modificador de inteligencia del conjurador.  Los tentáculos pueden atacar criaturas hasta de tamaño grande.  Si la maniobra tiene efecto la criatura queda bajo el efecto de una prensa y el tentáculo comienza a presionar automáticamente generando 2d4 de daño contundente cada ronda.  Un tentáculo puede ser cortado por un ataque contra una defensa de 12 que genere al menos 15 puntos de daño lacerante en un solo golpe.  Si un tentáculo es cortado la criatura sujetada por el tentáculo queda liberada automáticamente.  Cuando un tentáculo es cortado otro ocupa su lugar y continúa atacando normalmente.

     

    Saber Arcano Dificultad 18:  Se sabe que un hechicero, con un grupo de héroes, intento destruir al Kraken que aterroriza las embarcaciones que viajan entre puerto libre y puerto canción.  Se cree que su deseo de encontrarse con el Kraken venia impulsado por la posibilidad de lograr una forma aun más poderosa de su hechizo.  A diferencia de otros catalizadores y materiales que no tienen ninguna función parece ser que los hechiceros han descubierto formas de hacer salsas deliciosas para la comida con este catalizador.

  • Esfera de Espejismos

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Rosa Perfecta )

    Rango: 1 kilometro centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 1 kilometro de radio

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma tres días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 12 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo modifica la apariencia de todo el terreno en 1 kilómetro de radio.  Puede modificar la apariencia, los sonidos y el olor.  Puede generar estructuras que sean trasparentes desde un lado y aparentemente solidas desde otro o volver invisibles estructuras enteras.

     

    Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero que ha detectado el hechizo también puede, si tiene también el material componente del hechizo, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador que esta en control del hechizo para modificar el resultado del hechizo sin alterar su área de efecto.  Una vez que el hechizo cambia de controlador el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.  Los efectos de anular magia afectan el hechizo por áreas no como una totalidad y solo por la duración del efecto o 5 rondas en el caso de efectos instantáneos.