Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Descarga

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 5d6 de daño de electricidad.

  • Corrosión

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de metal o criatura construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser lanzado sobre un objeto de metal.  El objeto de metal tocado pierde la mitad de su dureza y la mitad de su vida.  Si se trata de un arma o armadura gana la cualidad de rota.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción hace 6d6 de daño y se permite un chequeo de fortaleza para recibir dicho daño a la mitad.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: el daño a criaturas construcción es de 6d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el daño a criaturas construcción es de 6d8
  • Vacío Arcano

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Pluma Carmesí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas con formas de visión convencional, visión en poca luz, visión en la oscuridad, visión a ciegas y ultra sonido son consideradas ciegas mientras están en esta área y para ellas es imposible percibir las criaturas dentro de esta área o a través de ella.
    La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad (dado que las criaturas ciegas se mueven a la mitad de su movimiento muchas las criaturas reducirán su velocidad a 1/4).
    Los tiros de ataque ejecutados desde esta zona o hacia esta zona reciben un penalizador de -2 a dar.
    Por último, las criaturas en el área al momento de conjurar el hechizo, las criaturas que atraviesen el área y las que estén en el área al inicio del turno del conjurador reciben 2d4 de daño de energía arcana por el despliegue de energía de la zona.

  • Combustión espontánea

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Sal alquímica )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 10 espacios de radio

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas y objetos designados por el conjurador en el área reciben 1d6 de daño de fuego y se prenden en llamas (reciben 1d6 de daño adicional cada ronda y luego lanzan un chequeo de reflejos para apagarse. Además pueden tomar una acción completa para apagarse).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Las criatúras y objetos arden por un máximo de 3 rondas
    • Abundante: efecto normal
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Tormenta de Hielo

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño contundente y 2d6 de daño de frio.  Un tiro de reflejos logrado hace que las criaturas reciban la mitad del daño.  Este daño se ejecuta al momento de conjurar el hechizo y al comienzo del siguiente turno del conjurador.  Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil para cualquier desplazamiento.

  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto 2 hechizos de Trampa de Fuego.  Al conjurar este hechizo convierte un objeto o lugar en una trampa.  Cuando una criatura toca el objeto o entra en el lugar (1 espacio) la trampa se activa generando 4d6 de daño de fuego en un área de 2 espacios de radio.  La dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo es igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

     

    Todos los hechizos de trampa de fuego tienen una forma particular de tocar o ingresar en la zona sin activar la trampa.  Esta forma particular es configurada por el conjurador al momento de lanzar el hechizo y se la puede enseñar a otras criaturas si lo desea.

     

    Además, el conjurador puede desactivar la trampa cuando lo desee tocando el objeto.

  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.