Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Devolver Hechizo

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 30 minutos o hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo protege al personaje de los efectos perjudiciales de otro hechizo. Cuando el personaje es objetivo de un hechizo agresivo que lo toma como objetivo ese hechizo se revierte contra su conjurador produciendo todos sus efectos sobre él.  Luego de ello el hechizo se descarga y desaparece la protección de devolver hechizo.

  • Disco Flotante

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Platillo flotante

    Duración: 8 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo conjura un disco flotante de energía arcana que ocupa 1 espacio. Este disco flota a medio metro de altura y se desplaza a una velocidad de 8 espacios.  Para mover el disco el conjurador requiere de una acción de movimiento.  Si el disco no recibe órdenes de moverse antes de que acabe el turno del conjurador se mueve 8 espacios por su cuenta hacia el conjurador.  Si terminado el turno del conjurador el disco está a más de 6 espacios de él se desvanece automáticamente.
    El disco flotante tiene una capacidad de carga de 40.

  • Disfraz

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Percepción Desmiente

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura objetivo asume una apariencia determinado por el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  Para detectar el disfraz se requiere un chequeo de percepción 20. Una vez asumido este disfraz no puede modificarse hasta el final del hechizo, hasta que el hechizo sea anulado o hasta que otro hechizo similar sea conjurado.

  • Distorsión

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    La figura del conjurador se ve difusa siendo difícil designar su ubicación y forma exacta.  Todas las acciones que impliquen un tiro de ataque hacia el conjurador tienen 50% de posibilidades de fallar.

  • Presencia Divina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas enemigas en área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

    Las criaturas enemigas de inteligencia 1 o más te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado son consideradas indefensas. Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo pueden lanzar un nuevo chequeo de voluntad.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

  • Dominación

    Escuela: Encantamiento
    Clases/tipo: Hechicero/Exótico
    Tiempo de conjuración: Acción estándar
    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )
    Rango: 20 espacios
    Objetivo: Criatura
    Duración: 3 meses (A)
    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto
    Resistencia a la magia: Si
     
    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda aturdida por 1 ronda.  al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo el control del conjurador.  El conjurador puede darle órdenes a la criatura afectada mediante un vínculo telepático mediado por el lenguaje.
    Como acción de movimiento el conjurador puede observar lo que la criatura dominada observa pero pierde durante ese lapso la capacidad de ver su propio entorno.
    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.  Además cualquier orden que valla directamente en contra de los objetivos y deseos centrales de la criatura objetivo así como cualquier efecto de miedo le permite tirar un nuevo chequeo de salvación para escapar del efecto del hechizo.

    Durante el tiempo que está dominada la criatura se mantienen consiente de su entorno y una vez terminado el efecto del hechizo debe realizar un chequeo de voluntad para mantener esos recuerdos.  De otro modo los recuerdos de lo vivenciado mientras estuvo dominada seran distorsionados a tal punto que careceran de sentido.

    El hechizo de dominación pierde su efectosi el conjurador lanza el hechizo replica o el hechizo animar objeto.  Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Dominar Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: 8 Horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede tener como objetivo cualquier muerto viviente de inteligencia 3 o menor.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación queda bajo el dominio del conjurador.  El conjurador le da órdenes a la criatura mediante un vínculo telepático. Además, mediante un entrenamiento que toma varios meses puede condicionar a los muertos vivientes bajo su control a obedecer indicaciones sencillas. Esas indicaciones siempre son visuales. El conjurador puede tener bajo su control un total de muertos vivientes cuyas vidas no sumen más de 40 puntos.

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Encanta y motiva a una criatura. La criatura objetivo tiene 1 acción de movimiento adicional en su próximo turno.