Mundo de Leyendas

Tag: Abjuración

  • Devolver Hechizo

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 30 minutos o hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo protege al personaje de los efectos perjudiciales de otro hechizo. Cuando el personaje es objetivo de un hechizo agresivo que lo toma como objetivo ese hechizo se revierte contra su conjurador produciendo todos sus efectos sobre él.  Luego de ello el hechizo se descarga y desaparece la protección de devolver hechizo.

  • Disco Flotante

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Platillo flotante

    Duración: 8 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo conjura un disco flotante de energía arcana que ocupa 1 espacio. Este disco flota a medio metro de altura y se desplaza a una velocidad de 8 espacios.  Para mover el disco el conjurador requiere de una acción de movimiento.  Si el disco no recibe órdenes de moverse antes de que acabe el turno del conjurador se mueve 8 espacios por su cuenta hacia el conjurador.  Si terminado el turno del conjurador el disco está a más de 6 espacios de él se desvanece automáticamente.
    El disco flotante tiene una capacidad de carga de 40.

  • Terreno camuflado

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: –

     

    Modifica levemente las características del terreno para facilitar esconderse. Todas las criaturas en el área reciben un +8 a sus tiros de sigilo. Una criatura que conoce el lugar afectado puede realizar un chequeo de percepción opuesto a la dificultad del hechizo para reconocer que ha sido modificado.

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 8 horas de duración
  • Escudar Otros

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 8 horas, hasta ser cancelado (como acción veloz) por el conjurador, hasta que caiga inconciente el conjurador o muere la criatura objetivo (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +2 puntos de desvío a la defensa y todo daño que recibe se divide entre el conjurador y la criatura objetivo.  En caso de montos de daño impares la criatura objetivo recibe un punto de daño más que el conjurador de modo que entre los dos sumen la cantidad total.

    Nota: El daño se comparte independientemente de la distancia entre el conjurador y la criatura objetivo.

     

    Las resistencias, inmunidades y tiros de salvación del conjurador no se aplican sobre ese daño.  Las únicas resistencias, inmunidades y tiros de salvación validas son las de la criatura que recibe el daño originalmente y estas afectan la totalidad del daño.

  • Escudo de Fe

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +2 puntos de desvío a la defensa y +2 puntos de resistencia a los tiros de salvación.

  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)
  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.

  • Escudo Mágico

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +4 de escudo a su defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano pero si lo hiciera se destruye despues de eso.