Mundo de Leyendas

Tag: Abjuración

  • Esfera Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda atrapada en una esfera arcana.  Dentro de la esfera la criatura puede respirar y actuar con normalidad pero la esfera no puede ser atravesada. La criatura atrapada puede lanzar hechizos al interior de la esfera pero no puede tomar como objetivo nada al exterior de la esfera. Debido al tamaño de la esfera esta puede afectar como máximo a criaturas de tamaño grande. Criaturas enormes o colosales son inmunes al hechizo.

  • Esfera de Invulnerabilidad

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: 2 espacios de radio alrededor del conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    Equipo Inicial: –

     

    La esfera de invulnerabilidad tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo básico o raro puede ser conjurado en el área de la esfera de invulnerabilidad.
    • Ningún hechizo básico o raro anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área de la esfera de invulnerabilidad. Si un hechizo básico o raro afecta un área que incluye el área de de la esfera de invulnerabilidad el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la esfera de invulnerabilidad y no tiene ningún efecto dentro del área de invulnerabilidad.

     

  • Mano Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Mano Arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una mano arcana del tamaño de una criatura pequeña que se mueve a velocidad de volar de 6 espacios y es inmune a todo tipo de daño. La mano arcana tienen un bono de ataque base de +4 y su fuerza es igual a la inteligencia del conjurador. Si la mano arcana o el conjurador llegan a estar a más de 20 espacios de distancia la mano arcana se desvanece automáticamente. Una vez por turno, como acción veloz, se puede dar una orden a la mano arcana. Además de órdenes para manipular objetos que están restringidas por su fuerza se le puede comandar acciones útiles para el combate como.
    • Barrera: Puede ser usada como barrera proporcionando cubierta parcial a una criatura especifica frente a los ataques de rango y a los ataques cuerpo a cuerpo de una criatura por ronda.
    • Ataque: Puede ser comandada para atacar a una criatura (bono de ataque base + fue). El ataque de la mano arcana hace 1d6 de daño contundente más fue.
    • Maniobra de combate: Puede ser comandada para ejecutar cualquier tipo de maniobra de combate (bono de ataque base + fue). La mano arcana tiene una defensa contra maniobras de combate de 14 más 2 veces el modificador de inteligencia de su conjurador.
    • Presionar: Si la mano arcana realizo con éxito una maniobra de prensa en la ronda anterior y la criatura no ha escapado puede presionar generando daño como si atacara pero acierta automáticamente.
    • Cargar: La mano arcana puede cargar una criatura y desplazarla. Cuando se le da este comando la mano arcana viaja hasta el espacio adyacente, luego los otros movimientos se realizan en el turno de la criatura que esta siendo cargada como una acción de movimiento de ella misma.

    Saber [Arcano] 18:
    Algunos libros antiguos adjudican la creación de este hechizo a una criatura referida como “el ancestro de la magia”. Un chequeo de saber [Histórico] 22 puede dar cuenta de la descripción de la criatura. Una criatura de apariencia humanoide y piel azulada. Sus ojos al ser del mismo color de su piel no permiten reconocer con claridad cuando está mirando y cuando no. Sus uñas se encienden en vivos colores cada vez que lanza un hechizo y es capaz de manipular las cosas telequineticamente.

  • Ocultar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u objeto tocado

    Duración: 1 día

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana resistencia a la magia de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador contra cualquier intento de detectarlo mediante hechizos de adivinación.  Nota: Los hechizos que remueven la invisibilidad no son afectados por ocultar dado que esos hechizos afectan al conjuro de invisibilidad y no a la criatura u objeto.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Protección contra Hechizos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo ganan resistencia a la magia 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador.

  • Quebrar Encantamientos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal y Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Si el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia exitoso la criatura objetivo es liberada de todos los hechizos perjudiciables y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) que la afectan.  Para este chequeo de conocimiento de magia el conjurador realiza una sola tirada y lo compara con la dificultad de anulación de cada uno de los encantamientos (6 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo).