Mundo de Leyendas

Tag: Abjuración

  • Remover Maldición

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación:

    Resistencia a la magia: Si

     

    Anula efectos negativos permanentes como el hechizo de maldición, prisión, locura, confinar, petrificar. transformación penosa y otros.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Repulsión

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Emanación de 4 espacios de rango

    Duración: 5 rondas (A)

    Chequeo de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una cúpula invisible de energía mental se extiende desde el conjurador repeliendo a las criaturas en el área. Toda criatura en el área que fallan su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área y reciben 1d6 de daño contundente.
    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza run chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
    Si el conjurador avanza hacia una o más criaturas puede dejarla entrar al área y luego afectarla por la cúpula como si la acabará de conjurar.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Emanación de 2 espacios de rango
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Emanación de 6 espacios de rango
  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Restaurar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Recupera 1d4 de puntos de daño a un atributo y permite al objetivo volver a lanzar un tiro de salvación contra las enfermedades y venenos que le afecten.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Recupera 1d3
    • Moderada: Recupera 1d4
    • Abundante: Recupera 1d6 y el objetivo tiene +2 en los tiros de salvación contra enfermedades o venenos provocados por este hechizo
  • Runa Explosiva

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto un hechizo de Runa explosiva.  Al hacerlo un objeto queda marcado con una runa que al ser leída explota dañando al lector con poderosas llamas.  Este hechizo es utilizado por conjuradores para proteger artefactos.  Si el objeto objetivo del hechizo es un objeto inflamable como un libro el hechizo lo destruirá dejando solo cenizas de el.  Este hechizo actúa como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.  Si la trampa es activada la criatura que lee la runa recibe 4d6 de daño de fuego y si realiza con éxito un chequeo de reflejos recibe la mitad del daño.

     

    Solo el conjurador es inmune a activar la runa explosiva y puede desactivarla a voluntad tocándola.

  • Santuario

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem, Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Toda criatura, a excepción de los aliados del conjurador, que falla su chequeo de voluntad es obligada a actuar como si el conjurador no estuviera.  Si el conjurador realiza alguna acción agresiva, es decir, que pueda generar directamente condiciones perjudiciales para alguien el hechizo deja de funcionar.

  • Símbolo Guardián

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Superficie de 1 espacio por 1 espacio

    Duración: Hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: ver texto

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto dos símbolos guardiana a la vez. Para conjurar el símbolo guardián es necesario conjurar otro hechizo inmediatamente después. Este segundo hechizo queda vinculado al símbolo guardia. El hechizo debe ser un hechizo que genera daño, una condición desfavorable o una conjuración.

    El símbolo guardián funciona como una trampa que se coloca en un pasillo, un umbral, una caja o algún elemento similar. Su dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

    El conjurador determina las condiciones de activación del símbolo guardián en función de algo que suceda respecto del espacio u objeto donde ha sido conjurado. Por ejemplo, un tipo de criatura, algún acto, unas palabras, entre otros. Puede determinar incluso si el efecto es instantáneo o luego de un cierto tiempo.

    Cuando el símbolo guardián se activa se conjura el hechizo que se anexó a él al momento de su conjuración. Este hechizo toma como objetivo o centro de su área a la criatura que activa el símbolo guardián y su efecto es igual al que hubiera tenido en el momento de su conjuración (incluye talentos, metamagias y otros modificadores utilizados en el momento de su conjuración).

     

    Al momento de crear un símbolo guardián su conjurador puede elegir una palabra clave que permitirá a las otras criaturas pasar sin activar el símbolo.  Esta palabra clave debe ser dicha mientras se camina por encima del símbolo.  Susurrarla es suficiente.