Mundo de Leyendas

Tag: Campeona

  • Saber Histórico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

     

  • Supervivencia

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Campeona / Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.

     

    Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):

    La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo

    Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje
    Tarea Acción Dificultad
    Mantener el rumbo movimiento 6
    Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) 1 hora 4+2 por cada otra criatura que alimentar
    Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) 1 hora 6+3 por cada otra criatura que alimentar
    Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) 1 hora 8+4 por cada otra criatura que alimentar
    Evadir peligros naturales movimiento 12
    Detectar peligros 1 minuto 12
    Predecir el clima Estándar 14
    Sobrevivir a clima adverso movimiento 16

     

    Mantener el rumbo: sirve para no perderse

    Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros.  En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora.  Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento.  El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.

    Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.

    Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona.  Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.

    Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.

    Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.

    Seguir huellas (acción de movimiento):

    La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas.  En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.

    Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica
    Tarea Dificultad
    Terreno blando (arena) 4
    Terreno firme (tierra seca) 8
    Terreno muy duro (piedra) 12

     

    A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.

    Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas
    Condición Modificador
    Por cada 3 criaturas en el grupo -1
    Criatura de tamaño diminuto +4
    Criatura de tamaño menudo +2
    Criatura de tamaño pequeño +1
    Criatura de tamaño mediano 0
    Criatura de tamaño grande -1
    Criatura de tamaño enorme -2
    Criatura de tamaño colosal -4
    Huellas recién hechas 0
    Huellas del día anterior +4
    Huellas de la semana anterior +8

     

    Ocultar huellas (acción de movimiento):

    Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas.  Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.

    Trampas improvisadas (ver texto):

    Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza.  Estas trampas son ellas mismas su activador.

    Tabla X Dificultad para crear trampas
    Trampa Tiempo de fabricación Dificultad de fabricación Precio de fabricación
    Laso 5 minutos 10 Una cuerda
    Foso 5 minutos por cada 1 espacio de profundidad 10

     

    Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera

    Tabla X: Funcionamiento de trampas
    Trampa Percepción y negar efecto Deshabilitar mecanismo Activación Efecto
    Laso Dificultad 14 Dificultad 6 Lugar Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse
    Foso Dificultad 16 Dificultad 10 Lugar o manipulación Caída a una fosa.  Daño según altura de la caída.

     

    Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas

    Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo
    Calidad de trabajo Dificultad de percepción Dificultad de deshabilitar Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) Dificultad de fabricación
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    Extraer veneno (1 minuto por dosis):

    Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente.  La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno.  Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno.  Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.