Mundo de Leyendas

Tag: Campeona

  • Atletismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Fuerza
    • Clase
    • Campeona | Druida | Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCALAR

    Acción de movimiento.

    Un chequeo de escalar es una acción de movimiento con la cual un personaje puede desplazarse hacia arriba, abajo o los lados de una superficie vertical o muy inclinada. La velocidad para este movimiento es la cuarta parte la velocidad del jugador mínimo de 1 epacio. Mientras un personaje se encuentra escalando es considerado en desventaja en defensa. La dificultad del chequeo depende de las cualidades de la superficie que quiere escalar, como se muestra en la siguiente tabla.
     
    Si el chequeo de escalar falla por menos de 5 puntos, el personaje no progresa en su desplazamiento; pero si falla por más de 5 puntos, el personaje se cae.

     

     

    Dificultad de Escalar según el tipo de superficie
     

    SUPERFICIE DIFICULTAD
    Superficie de dificultad mínima 0
    Superficie de dificultad leve 6
    Superficie de dificultad moderada 12
    Superficie de dificultad alta 18
    Superficie imposible 24

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

    Superficie de dificultad mínima
    Una superficie diseñada para ser trepada con facilidad como: escalera, cuerda con nudo y apoyo de una pared.
    Pared con puntos de apoyo firmes y uniformes de al menos 1 pie de largo y ancho.
    Superficie de dificultad leve
    Superficie improvisada para subir con facilidad.
    Una cuerda, una pared preparada con varios puntos de apoyo (huecos o anclajes).
    Superficie de dificultad moderada
    Una pared con escasos puntos de apoyo.
    Típica pared de una casa
    Superficie de dificultad alta
    Superficie especialmente preparada por trabajo experto o con ayuda de magia.
    Una pared completamente lisa sin ningún punto de apoyo. Pared de una fortaleza legendaria.

     

     

     

    Modificadores de dificultad para Escalar
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    Superficie horizontal (techo) +10
    El personaje se mueve a la mitad de su velocidad +6
    La superficie esta resbalosa +4
    La superficie esta Helada +6
    Se tienen dos paredes opuestas que sirven de apoyo -6
    Paredes perpendiculares que sirven de apoyo. -2

     

     

     

     

     

    COGERSE AL CAER

    Acción gratuita.

    Un personaje puede cogerse de una superficie para evitar caer. Este chequeo tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4. Si la caída se origina por un fallo en su propio chequeo de escalar el sujeto cae al menos 2 espacios antes de poder sujetarse y recibe 1d6 de daño contundente por esa caída. Este chequeo solo puede realizarse una vez por ronda.

     

     

     

     

     

    COGER A OTROS

    Acción gratuita.

    Un personaje puede coger a una criatura que está cayendo y está a su alcance. Esta acción tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4, y además 2 puntos adicionales por cada categoría de tamaño superior a pequeño. Si la criatura que cae es al menos 2 categorías de tamaño más grande que el personaje, realizar esta acción es imposible.
     
    Si este chequeo falla por 5 o más puntos, el personaje cae junto con la criatura.

     

     

     

     

     

    NADAR

    Acción de movimiento | penalizador de movimiento y carga.

    La habilidad de nadar puede ser utilizada para nadar pero también para aguantar la respiración. Mientras el personaje está bajo el agua cualquier situación que normalmente requeriría de un chequeo de acrobacias usa un chequeo de Nadar en su lugar.
     
    Como acción de movimiento la habilidad de nadar permite al personaje desplazarse por el agua. Cada chequeo superado significa que el personaje puede moverse una cantidad de espacios en el agua igual a su velocidad de nadar. Cada fallo implica que el personaje no pudo avanzar.
     
    Velocidad de Nadar: La velocidad de un personaje en el agua es igual a 1 +1 por cada 4 puntos en la habilidad de nadar. La clase Merodeador recibe un bono de +1 en su velocidad de nadar.
     
    La dificultad para desplazarse depende de la fuerza del agua, el chequeo de nadar tiene penalizadores de armadura y de carga.
     
    Penalizador de Carga: Cada personaje puede llevar una carga de la mitad de su propio peso, sin recibir un penalizador. Cada punto de carga adicional es considerado 1 punto de penalizador adicional al chequeo de la dificultad de Nadar.

     
    Unidades de carga máxima sin recibir penalizador:
     

    Criaturas menudas
    1 unidad de carga máximo.
    Criaturas pequeñas
    3 unidad de carga máximo.
    Criaturas medianas
    5 unidad de carga máximo.
    Criaturas grandes
    10 unidad de carga máximo.
    Criaturas enormes
    20 unidad de carga máximo.
    Criaturas colosales
    40 unidad de carga máximo.

     

     

    Dificultad de Nadar
     

    CARACTERÍSTICAS DIFICULTAD
    Agua calmada 6
    Agua agitada 10
    Agua muy agitada 14 y -1 velocidad (min. 1)

     

     

     

     

     

    AGUANTAR LA RESPIRACIÓN

    Acción gratuita.

    Para calcular cuánto tiempo puede un personaje permanecer bajo el agua usa la siguiente formula:
    10 + CON + modificador de nadar (sin aplicar penalizadores de carga ni de armadura)
     
    El resultado es el número de rondas que puede aguantar la respiración. Una vez que ese tiempo pase el objetivo comenzara a ahogarse. Un objetivo que se está ahogando debe realizar un chequeo de constitución cada ronda contra una dificultad de 10 que aumentara 1 punto cada vez. Si falla 1 chequeo cae inconsciente, si falla 2 chequeos muere.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores de dificultad de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 12 por cada espacio
    Salto largo 6 por cada espacio

     

     

     

     

     

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  • Intimidación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de intimidar puede ser utilizada para obtener servicios del objetivo. Cuando un personaje quiere obtener algo de alguien, que se niega a dárselo, puede usar este chequeo.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Campeona | Elegido | Infiltradora | Merodeador | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    INTIMIDAR

    5 Minutos.

    Esta acción implica formular una amenaza convincente, algunas condiciones hacen inviable usar esta habilidad.
    Si la amenaza no es convincente, por ejemplo un espadachín solitario intenta amenazar a un Dragón el chequeo falla automáticamente.
    Si el pedido encaja con uno de los objetivos de la criatura objetivo, entonces se ejecuta sin necesidad de ningún chequeo. Si es directamente opuesto a sus objetivos entonces es imposible que la intimidación tenga éxito.

     

     

    Dificultad de Intimidar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información 16
    Solicita que se entregue un objeto 22
    Solicita que se haga un servicio 28

     

     

    Modificadores de dificultad para Intimidar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    La vida del objetivo esta evidentemente en las manos de los jugadores sin posibilidad de huir o dar batalla. -10
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañero. 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Saber Tecnológico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elegido / Hechicero / Infiltradora / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Tecnológico] representa el conocimiento de tecnologías, ingeniería y arquitectura del personaje.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Construcción.  Este saber es de gran ayuda para crear algunos objetos mecánicos.  Es sabido que los Gnomos de Piedra Naciente aplican este conocimiento a armas y armaduras otorgándoles características que no pueden ser replicadas de otro modo.  Dependiendo de la competencia del personaje podría incluso llegar a servirle para crear autómatas.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

  • Oficio Madera

    Descripción

    Atributo: Destreza
    Clase: Campeona / Druida / Elegido / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

     

    La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Metales funciona con Destreza.

    Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

    Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

     

    Crear objetos

    Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

    Madera: taller de carpintería. (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

    Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

    Madera: Todas las armas de madera, madera viva y madera metal, incluyendo arcos y ballestas; y todas las armaduras de hojas piedra.

     

    Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

     

    Tabla X: Crear armas – Oficio Madera
    Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
    Principiante Arma de madera normal 8 4 horas
    Avanzado Arma de Madera Viva 12 1 día
    Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
    Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
    Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
    Agregar propiedad Distancia 16 1 día
    Agregar propiedad Destructora 16 1 día
    Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
    Agregar propiedad Precisa 16 1 día
    Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
    Agregar propiedad Asesina 20 2 días
    Agregar propiedad Veloz 22 2 días
    Agregar propiedad Afilada 18 2 días
    Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
    Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

     

    A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

    Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
    Tipo de arma Dificultad
    Simples +0
    Marciales +1
    Exóticas +2

     

    De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

     

    Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Madera
    Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
    Avanzado Hojas piedra 6 + Bono de armadura 1 día
    Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
    Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
    Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
    Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

     

    Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

    Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
    Tipo de armadura Dificultad
    Ligeras +2
    Medianas y Escudos +1
    Pesadas +0

     

     

    Reparar objetos

    Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

     

    Vender

    Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

     

    Aprender recetas

    Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

     

    Identificar

    Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

  • Oficio Metales

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    ——-

    • Atributos
    • Fuerza
    • Clase
    • Campeona | Elegido | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    MANUFACTURA

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

     

     

    ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
    Armadificultadunidades
    de carga
    tipotipo
    de daño

      Armadificultadunidades
      de carga
      tipotipo
      de daño

      Armadificultadunidades
      de carga
      tipotipo
      de daño

       

       

       

       

       

      MEJORAS DE OFICIO

      Acción estándar.

      Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
       
      Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
       
      Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

       

       

       

       

       

      VENDER

      Acción estándar.

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

       

       

       

       

       

      IDENTIFICAR

      Acción estándar.

      Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

       

       

       

       

       

      APRENDER

      Acción estándar.

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

       

       

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      Crear objetos

      Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

      Metales: Forja (100gp), Herramientas de herrero (5gp) (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

      Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

      Metales: Todas las armas y armaduras de metales normales y adamantina, mithril y plata.

       

      Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

       

      Tabla X: Crear armas – Oficio Metales
      Nivel de maestría Propiedades Costo Dificultad Tiempo
      Principiante Arma de metal normal 0 6 4 horas
      Avanzado Arma de Mitril de acuerdo al arma 12 1 día
      Arma de Plata de acuerdo al arma 12 1 día
      Arma de Adamantina de acuerdo al arma 12 2 días
      Maestro Rapida 1 unidades de carga 14 1 día
      Distancia 1 unidades de carga 16 1 día
      Arrojadiza 1 unidades de carga 16 1 día
      Destructora 1 unidades de carga 16 1 día
      Multiataque 1 unidades de carga 16 1 día
      Precisa 1 unidades de carga 16 1 día
      Certera 2 unidades de carga 18 1 día
      Defensiva 2 unidades de carga 18 1 día
      Sangrado 2 unidades de carga 18 1 día
      Experto Asesina 2 unidades de carga 20 2 días
      Letal 2 unidades de carga 20 2 días
      Mortifera 2 unidades de carga 20 2 días
      Aturdidora 3 unidades de carga 22 2 días
      Incapacitadora 3 unidades de carga 22 2 días
      Quebradora 3 unidades de carga 22 2 días
      Vorpal 3 unidades de carga 22 2 días
      Veloz 4 unidades de carga 26 2 días

      A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
      Tipo de arma Dificultad
      Simples +0
      Marciales +1
      Exóticas +2

       

      De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

       

      Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Metales
      Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
      Principiante Armadura de metal normal 2 + Bono de armadura 1 día
      Avanzado Adamantina 8 + Bono de armadura 3 días
      Mithril 6 + Bono de armadura 2 día
      Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
      Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

       

      Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
      Tipo de armadura Dificultad
      Ligeras +2
      Medianas y Escudos +1
      Pesadas +0

       

       

      Reparar objetos

      Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

       

      Re-forjar

      Un objeto puede ser utilizado para fabricar otro.  En este caso el objeto utilizado proporciona un número de unidades de carga de su material igual a la mitad de las unidades de carga que se requirieron para crearlo y no trasmite ninguna otra propiedad.  Por lo demás el proceso es igual a la creación de un objeto cualquiera.

      Vender

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

      Aprender recetas

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

      Identificar

      Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

    • Oficio Piedras

      Descripción

      Atributo: Inteligencia
      Clase: Campeona / Druida / Elegido / Hechicero / Santo
      Chequeo no Entrenado: No.

       

      La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Inteligencia.

      Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

      Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

       

      Crear objetos

      Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

      Piedras: cinceles, martillos, combas (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

      Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

      Piedras: Armas rudimentarias de piedra, amuletos de piedras preciosas y armas de obsidiana o gemas.

       

      Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

       

      Tabla X: Crear armas – Oficio Piedras
      Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
      Avanzado Arma de Gemas 14 2 día
      Arma de Obsidiana 14 2 días
      Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
      Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
      Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
      Agregar propiedad Distancia 16 1 día
      Agregar propiedad Destructora 16 1 día
      Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
      Agregar propiedad Precisa 16 1 día
      Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
      Agregar propiedad Asesina 20 2 días
      Agregar propiedad Veloz 22 2 días
      Experto Agregar propiedad Afilada 18 2 días
      Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
      Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

       

      A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
      Tipo de arma Dificultad
      Simples +0
      Marciales +1
      Exóticas +2

       

      De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

      Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Piedras
      Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
      Avanzado Gemas 8 + Bono de armadura 2 días
      Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
      Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

       

      Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
      Tipo de armadura Dificultad
      Ligeras +2
      Medianas y Escudos +1
      Pesadas +0

       

      El oficio de piedras, además de crear armas de obsidiana, puede ser utilizado para modificar piedras preciosas y otorgarles propiedades especiales.  De este modo se crean amuletos que cualquier criatura puede llevar.  Estas piedras tienen diferente dificultad y tiempo de creación según su poder.

      Tabla X: Crear amuletos de piedras preciosas
      Nivel de maestría Objeto Dificultad Tiempo
      Principiante Piedra de trueno 10 1 días
      Avanzado Resistencia a la magia negra (15) 12 1 día
      Maestro Resistencia elemental (5) 16 1 día
      Experto Resistencia a la magia (10) 20 1 día

       

      Reparar objetos

      Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

       

      Vender

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

       

      Aprender recetas

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

      Identificar

      Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

    • Oficio Pieles

      Descripción

      Atributo: Destreza
      Clase: Campeona / Druida / Merodeador
      Chequeo no Entrenado: No.

       

      La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Destreza.

      Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

      Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

       

      Crear objetos

      Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

      Pieles: cuchillos y preservantes (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

      Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

      Pieles: Todas las armaduras de cuero, cuero de criatura mágica y escamas de dragón

       

      Una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

      Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Pieles
      Nivel de maestría Tipo de armadura Dificultad Tiempo
      Principiante Armadura de cuero normal 2 + Bono de armadura 1 día
      Avanzado Cuero de criatura mágica 6 + Bono de armadura 1 día
      Escamas de dragón 8 + Bono de armadura 2 días
      Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
      Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
      Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
      Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

       

      Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

      Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
      Tipo de armadura Dificultad
      Ligeras +2
      Medianas y Escudos +1
      Pesadas +0

       

      Reparar objetos

      Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

       

      Vender

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

       

      Aprender recetas

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

      Identificar

      Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y hermbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

    • Percepción

      Descripción

      Atributo: Sabiduría
      Clase: Campeona / Druida / Elementalista / Infiltradora / Merodeador
      Chequeo no Entrenado: Si.

      La habilidad comprende la capacidad del personaje de utilizar sus cinco sentidos para estar advertido de lo que pasa a su alrededor.  Esta habilidad le alerta de objetos o peligros que de otro modo no percibiría y evita que sea tomado por sorpresa por el enemigo.

      Advertir un enemigo u objeto (acción automática o estándar)

      La habilidad de percepción puede ser utilizada para diferentes tareas como se observa en el siguiente cuadro.  En ocasiones se trata de acciones automáticas es decir chequeos que el jugador realizara incluso si no los declara y en otros se trata de acciones que debe decidir tomar.  Cuando se trata de buscar una trampa, activador o puerta secreta el personaje realiza un acción estándar para explorar 1 espacio de terreno.

      Tabla X: Chequeos de percepción
      Tarea Acción Dificultad
      Escuchar una criatura caminando sin precauciones Automática 6
      Escuchar una conversación de susurros Automática 14
      Encontrar una puerta secreta promedio Automática 16
      Una criatura moviéndose bajo tierra Automática 18
      Encontrar una trampa Estándar Dificultad de trampa
      Encontrar un activador de trampa Estándar Dificultad de activador
      Advertir un hurto Automática chequeo opuesto de hurto
      Advertir una criatura escondida Automática chequeo opuesto de sigilo

       

      Estas dificultades básicas son modificadas según algunas condiciones

      Tabla X: Modificadores de percepción
      Condición Modificador de dificultad
      Distancia del objetivo +1 por cada 2 espacios
      A través de una puerta +4
      A través de una pared +8
      Condición favorable -2
      Condición desfavorable +2
      El personaje está dormido +6

       

      Detectar ilusiones (acción gratuita):

      Para detectar una ilusión el personaje realiza automáticamente un chequeo de percepción contra la dificultad del hechizo de ilusión.  Esto le permitiría reconocer ligeras irregularidades en la imagen o parpadeos de milésimas de segundo.