Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Invocar Aberracíón

    Invocar Aberracíón

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura aberración invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Invoca 1 aberración de tamaño grande o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La aberración invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere la aberración se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Casa del Mago

    Casa del Mago

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 casa de mago
    • DURACIÓN
      10 horas
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Este hechizo tiene dos modos de conjuración el de creación y el de transportación. Ambos requieren el mismo tiempo de conjuración y el mismo material.

    En el modo de transportación abres un portal que puede ser atravesado solo por el conjurador y sus aliados, junto con todo el equipo que lleven dentro de su límite de unidades de carga. El portal trasporta a todos a la Casa de Mago, un espacio entre dimensiones que, en la primera conjuración, es solo un gran salón sin mueble alguno.

    En el modo de creación vas expandiendo modificar la Casa de Mago. Con cada conjuración puedes agregar alguna de las siguientes habitaciones:

    Sala: Con sofás y muebles cómodos.
    Comedor: Espacio destinado a la comida con una mesa para 10 personas.
    Habitación: Cuarto con camas para 6 personas.
    Laboratorio de alquimia: Laboratorio de alquimia completamente funcional pero no incluye ningún ingrediente.
    Forja: Una forja lista para usar pero no incluye ningún material para la creación de objetos.
    Biblioteca: Un espacio ideal para acomodar libros y poder consultarlos más tarde, no incluye los libros.
    Baño: Una comodidad que los aventureros rara vez ven.
    Almacén: Un espacio con temperatura más baja que permite mantener alimentos congelados durante largo tiempo. No incluye alimentos.
    Otros: De acuerdo con el criterio del Director del Mundo. Solo comprende estructuras más no materiales de creación de objetos o conjuración de hechizos.

    La casa de mago existe en un plano propio y es lo único que existe en dicho plano. Más allá de sus paredes no existe nada más que vacío.

    Todas las cosas que dejes en ella se mantienen ahí. Son afectadas normalmente por el paso del tiempo y pueden ser encontradas la siguiente vez que visites tu Casa de Mago.

    Al final del hechizo o cuando tú lo decidas tu y tus aliados son teletransportados de vuelta al lugar donde se conjuró la Casa del mago.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Tornado

    Tornado

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 tornado invocado
    • DURACIÓN
      10 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar. Para conjurarlo necesitar que el espacio tenga una amplitud de al menos 10 espacios de ancho y de alto.

    El tornado ocupa un espacio. Las criaturas en el espacio del tornado y a 2 espacios de él reciben deben superar un chequeo de fuerza contra la dificultad del hechizo o serán atrapados por la fuerza del tornado. Una criatura atrapada por el tornado se desplaza con él, pierde la capacidad de desplazarse por su cuenta, requiere un cheuqeo de magia 30 para concentrarse y conjurar y no puede realizar ataques. Además, si hay otras criaturas u objetos atapadas en el tornado todos reciben 1d6 de daño Contundente al inicio de tu turno.

    Una misma criatura solo puede ser afectada por el Tornado 1 vez por turno.

    El tornado tiene una velocidad de movimiento de 4 espacios y cada ronda se debe mover 2 veces. Tú puedes usar 1 acción de concentración para mover el tornado 1 vez. Si el tornado acaba tú turno con movimientos pendientes se moverá por su cuenta hacia algún punto al azar.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Transposición

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador y criatura con lazo de amistad o invocación

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Intercambia de lugar al conjurador y la criatura objetivo que tiene un lazo de amistad con el o ha sido invocado por el.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 6 espacios
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 100 espacios
  • Enjambre de Insectos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Una nube de insectos de diversos tipos son conjurados y rodean a la criatura objetivo.  Los insectos producen 1d6 de daño perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo de modo que recibe -2 de distracción a sus tiros de ataque, es considerado en desventaja en defensa y para poder conjurar hechizos requiere concentrarse con una dificultad por el daño continuo +2.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 1d8 de daño por ronda
  • Armamento Secreto

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Conjura un arma. El arma es de un material especial a elección del conjurador y puede ser un arma simple, marcial o exótica. El arma aparece reposando en algún lugar señalado por el conjurador, en su mano o en la mano libre de un aliado.

    Un conjurador solo puede tener activa un arma conjurada al mismo tiempo. Si conjura este hechizo nuevamente el arma anterior desaparece.

  • Flecha de Acido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 2 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La flecha de ácido hace 2d4 de daño de ácido al impactar al objetivo con un ataque de toque a distancia.  Durante las siguientes 2 rondas el objetivo recibe 2d4 de daño.  El hechizo de flecha de ácido no se acumula consigo mismo de modo que si se dispara una nueva flecha de ácido sobre el mismo objetivo recibirá el daño del impacto y se contaran las rondas de duración desde el último hechizo lanzado pero no se aumentara el daño por ronda.

  • Grasa

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio, objeto o criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega o Acrobacias

    Resistencia a la magia: No

     

    La superficie, objeto o criatura objetivo es cubierta por una película de grasa muy resbalosa.  El hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo.

     

    • 1 Cuando el hechizo es lanzado sobre una superficie todas las criaturas que estén de pie sobre ella deben realizar un chequeo de acrobacia dificultad 10 o caen al suelo.  Para levantarse o moverse por la superficie deben volver a realizar el chequeo.
    • 2 Si el objetivo es un objeto el objeto queda engrasado automáticamente.  Si es un objeto empuñado la criatura que lo empuña debe tirar un chequeo de reflejos para evitar que el objeto se engrase.  Si falla el objeto engrasado cae al suelo.  Para recoger el objeto bajo el efecto de grasa se necesita otro chequeo de reflejos que se repite al final de cada turno en el cual el objeto es utilizado. Si se falla este chequeo de reflejos el objeto cae en el espacio ocupado por la criatura.
  • 3 Si el objetivo es una criatura esta criatura puede tirar un chequeo de reflejos para evitar la grasa.  La criatura engrasada recibe +4 puntos a su defensa de maniobras de combate contra acciones de prensa y a todos sus chequeos de escapismo menos rasgar la realidad pero adquieren -4 puntos a sus chequeos de escalar y a la ejecución maniobras de combate. Además, si desea utilizar objetos que no tenia empuñados al momento de recibir el hechizo o si se desplaza interactúa con dichos objetos o superficies como si estos estuvieran engrasados de modo que puede caer al suelo como se describe en el punto uno o los objetos pueden resbalársele como se explica en el punto 2.