Mundo de Leyendas

Tag: Dralin Raro

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Flecha de fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 4d6 de daño de fuego.

  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.